デッキ作成数が圧倒的に足りないのですが増設されないのでしょうか。いや、冗談抜きで。
はじめに
今回はアグロタオシンについて書いていきます。
ウォーブレのアグロといったらタオシンかシェドくらいでしか聞かないというくらい、地味に珍しいデッキ分類ですね。
アグロタオシンについて
その1でも触れましたが再確認の意味も含めて見ていきましょう。
アグロタオシンの長所
- アグロタオシンは序盤に展開し一気に押し勝つことを目的としているため、(勝ちにしろ負けにしろ)試合終了が非常に早い。(精神的、時間的負荷が軽い)
- 1、2コスが多く入り6コス以降のカードを基本入れない為事故りにくく安定している。
- (メイヨウを考えなければ)安価で構築でき、無課金勢や初心者に優しい。
- オーバーヒートやソウルバーストを使う為初心者がシステムを掴むのに最適(リブートフェイズでドローを選択するということも必要だと学べるのも大きい)
アグロタオシンの短所
- 対戦が長引いたり回復やガーディアンを多めに挟まれるとジリ貧になる。(序盤から盤面戦になるとかなり厳しい)
- 自傷を多く積むため、中盤以降のライフマネジメントに気を配る必要がある。(ウルゴバシューを打てないということも)
- ドロソを入れないため手札の切り方に気をつける必要がある。
- アグロを回し続けると飽きる(カードの楽しみよりも勝ちと回し優先感がそうさせる)
アグロタオシンの基礎的なムーブ
マリガン
1、2コスユニットが手札にくるようにマリガンしましょう。(特に龍の子)
ない場合交換するカードは3コス以上のカードです。
後攻1ターン目のメモリ麒麟はかなり強い為できれば狙いたいです。
ショウキョウは先行1ターン目に出しても1/1のためソウルを重視しなければ交換してもいいかもしれません。
前半(1〜3ターン)
例
1ターン目からユニットを出してバンバン顔を狙っていきます。盤面除去は最低限です。
ユニットは手札にある限り切ってしまっても構いません。
とにかく速さが大切なのです。
雲蒸竜変がある場合ラッキーなどのガーディアンや厄介な効果を持つカードに打ちましょう。
また、ユウユウを使わないのであれば序盤からソウルバーストを使っていきます。
例 『先行1ターン目龍の子2ターン目テンホウ3ターン目アパッチ』 など
中盤(4〜5)
マンダリニアで除去+ダメージソースを稼いだり、シルヴィアで火力をサポートします。
中盤の時点で一桁まで削られていないと逃げ切られたり相手の強ムーブがくるので最悪リタイアを考えましょう。
中盤から後半にかけての動き(4〜)
あえて中盤と分けました。
まず、中盤以降のダメージソースで優秀なのが先手必勝とウルゴバシューです。
相手が瀕死の場合上記のカードを積極的に引きに行きます。
『ビギナーの疑問』
Q . タオシンにはドローソースが無いのになぜ引きにいけるの?
A . ウォーブレの独自システムである『リブートフェイズ』でメモリの代わりにドローすることができるからです。
メモリが5〜6くらいになったらリブートフェイズでカードを引きにいき、手札の枯渇を防ぎつつ上記の二枚を確保します。
特にウルゴバシューはユニットであるためオーバーヒートで連続して出せるというメリットがあります。
ただしその場合ウルゴバシューは自傷でもあるのでその場合自分の体力に注意しましょう。
終わりに
今回は以上となります。
全く関係のない話になりますが、本日の放送をもって東芝がサザエさんのスポンサーから降りるらしいですね。
それに伴い脚本に影響はあるのでしょうか?
次回はアグロタオシンで主に使うカードについて記事にする予定です。
今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。
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