生執の思考球体

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WAR OF BRAINS (ウォーブレ)B2の面白そうなカード ユニオン編生物学サイド

最近ラピスをよく見る気がします。

ガイナーのお手軽除去ほんと強いっすね・・・

 

B2の面白そうなカードシリーズはこちら

 

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はじめに

今回はB2ユニオンの面白そうなカードについて書いていきたいと思います。

文量がやや多いため分割させていただきますのでご了承ください。

 

B2ユニオンのカード傾向

生物学(味方サイド)では新たに元々のコストが素数のカードに利益が生じる効果群のカードが増えました。

Q__素数ってなに?

A_素数とは「これ以上小さな整数に分割できない正の整数」です。

簡単に言い換えると「1と自身以外」の2つでしか割ることのできない正の整数です。

定義として2つの因数が必要であるため、1は素数としてカウントされません。

(余談ではありますが20世紀初頭くらいまでは1も素数としてカウントされていたらしいです。)

ユニオンで使う素数のコストは現状 2 3 5 7 17 ですね。

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化学(敵サイド)は自身のデッキ枚数が20枚以下の場合発動する効果群が増えました。

USBの発動トリガーとなる「ドランシャドウ」や、二体になるシュガー&スパイスなどがあります。

また、両学問ともに自己のデッキ破壊するカードがかなり多く、プログレスデッキの大幅な強化がなされました。

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『希望の使徒ミュウ』

村民待望の新たな虐待要素

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・シャドウ

①自身のターン終了時に自身のデッキからカードを一枚破壊する。

② ①の処理後、自身の墓地に「ミュウ」を含む名前のカードが一枚でもある場合、

それらを全て追放し『セカンドチェンジ』する。

 

触覚といい綿といい蚕モデルかな?

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起動(1)自身の手札から『ミュウ』を含むカードを一枚捨てることで自身のライフを5回復する。

 

デッキ破壊のサポートカードです。

攻撃能力自体はありませんが、継続的にデッキ破壊をしてくれるため、起点作りに役立ちます。

デッキ破壊により「シュウサイトウ」セカンドヒューマンズ」などを場に出したり、

デッキ破壊されるたびにセカンドチェンジに近づく「イム」や「チセ」などの援護などもできます。

セカンドチェンジ後は3/3となり、不要になった「ミュウ」を捨てて回復できるなども

できるため無駄がありません。

また、チェンジせずともシャドウ故に継戦能力が高く、「テトラ」「ハルベニー」などのバフが乗せやすく、組み合わせ次第では攻撃参加までしてくれます。

 

ただし、ランダムで一枚デッキ破壊は回数を重ねないとやや貧弱であると言えます。

単純な運用では2コス2/2でデッキ二枚破壊の「ウェザーリポート」もありますね。

また、デッキ破壊がターン終了時とやや遅めで、「ミュウ」を使って1ターンあれこれ詰めるという動きもできません。

セカンドチェンジの回復効果も、チェンジ後返しまで生き残ることが必用であるため、能動的にとはいえず、

さらに墓地に「ミュウ」一枚、場に「ミュウ」がいる状態でようやくセカンドチェンジするため、

サルベージなどをしない限り回復は一度限りです。(追放と変化であるためサルベージの条件もやや厳しめ)

 

とはいってもやはり継続的なデッキ破壊は単純に貴重と言え、マグナの「スパロー」のような補助パーツとして組み込めるのではないでしょうか。

 

セカンドヒューマンズ』

この暴徒もドラン勢力に先導されてそう

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このカードがデッキから破壊される場合、場に出す。

 

「シュウサイトウ」同様、デッキ破壊がトリガーとなり場に出てきます。

 

B2ユニオンはデッキ破壊札が豊富で、回してると結構でてきますね。

ノーコストで出てくるため、「リサイクル」や「ディライト」の弾としてつかうと幾分かお得感があります。

「シルヴィア」などでバフして攻撃に回るのも良いでしょう。

ソウルが地味に溜まりやすいのも利点かもしれません。

 

問題はやはりスタッツの貧弱さでしょうか。

相手に簡単に処理されるうえ、1コス1/2のユニットも増えてきたため、1コスのユニットすら取れるか危うい部分があります。

また、手札にきた場合、完全にバニラと化し、メモリの埋め合わせで申し訳程度に出す以外なくなってしまう部分があります。

 

それでもデッキ破壊の副産物として出てくるのは地味に助かる部分もあるため、専用構築では活きるのではないでしょうか。

 

『希望の科学ハルベニー』

シンプルな感じが逆にすこ

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ログイン時、味方ユニットを指定し、それが素数コストの場合+1/+1する。

 

条件付きですが、標準スタッツをもったバフ要因です。

3コス2/3は言わずもがな安定したステータスで、さらにバフもかけられるため単純に強力と言えます。

1/1バフの強さは「テトラ」を見れば分かるように驚異的な効果です。

2コス2/2は3/3と化し「ラッキー」に有利交換できたり、

シャドウに付与することで更に取られづらくし、固定砲台とすることも可能。

素数コストのユニットという範囲も実際かなり広めでかつ、場にユニットがいなくとも素が2/3であるため腐ることは少ないと言えます。

 

『チームテンマ最後の希望』

チセ虐はさすがに無いか

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①指定味方ユニットと同名カードをデッキから最大二枚破壊する。

②そのユニットをターン終了時まで破壊したカード一枚につき+2/+2バフする。

 

デッキ破壊とバフを一枚ですることができます。

最大で+4/+4と大きめですが、単純にバフだけだったら4コスに「アニマ」があり、こちらと違い確定で4バフしてくれます。

もし差別化するなら

  • 3コスであること
  • デッキ破壊すること

を活かしていかないといけません。

もし十二分に発揮するのであればB1のセカンドチェンジである「アニー」や「チセ」に対して使うなどでしょうか。

デッキ破壊時をトリガーにしたバフでのみチェンジできるため、これなら「アニマ」との差別化ができますね。

ただし、デッキ破壊される中でそれらユニットが墓地に行っている可能性があるため、やはり安定性が薄いかもしれません。

 

『変身球体R.A.P.O』

かっこよさそうで間抜けな顔すき

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・ガーディアン

①ログイン時、自身のデッキが3枚以上の場合3枚破壊する。

② ①で破壊した素数コストのカード全てを手札に加える。

 

最大3枚のカードを補充します。

素数構築にした場合、確定で3枚得られるので非常に強力な補充要因になります。

デッキ圧縮はもちろん詰め札の確保に対応札の補塡とまあ手札が増えるから色々できることが増えるわけですね。

また、素数構築でなくともデッキ破壊要因としても働いてくれるためどちらの構築でも一定の働きはしてくれるでしょう。

 

ただ、ガーディアンとはいえ、5コス3/3はやや厳しいスタッツと言えるかもしれません。

手札アドばかり注視してボードアドを失うことがないように切るタイミングを見計らって使いましょう。

 

終わりに

今回は以上となります。

 

ユニオンはストーリー設定が各学問に合っている国家だと思います。

B3でイムの母親や記者などはでてくるのでしょうか?

次回はユニオンの化学サイドについて書く予定です。

 

今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。