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WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう シェド編 B2回

たまに見る「 リタイア希望」的な名前はなんか意味あるんすかね?

かえって本気出されそうですがどうなんでしょうか。

 

 

前回はこちら

WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう シェド編 B1回 - 生執の思考球体 

次回はこちら

WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう マグナ編 A1回 - 生執の思考球体

 

 

はじめに

今回はシェドのB2GCについて書いていきます。

B2では1コス軸の大幅強化と「罠、スペル、ユニット」を一度づつ使うことで使用できる効果が増えました。

また、アンチメモリーセーブ的な立ち位置としてギルガメッシュ」や「ソドムⅡ」などのユニットが登場し、

メモリを使い切れなかった相手に対して容赦ない盤面を展開することが可能になり、現在進行形でヘイトを集めていますね。

 

『救世の王姫レヴィ』

王姫と聞くとファンキルの悪夢を思い出す

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①ログイン時、自身のメモリーを全破壊し、破壊したメモリ1につき1コスユニットを一体デッキからランダムに出す。

②1コスの自ユニットが出るたびにそれに「アブソーブ」を付与する。

③1コスの自ユニットが破壊されるたび自身に空のメモリーを1つ与える。

 

ログイン時、割ったメモリの数だけデッキから1コスを出すユニットです。

 

デッキ中の1コスの数に関わらずメモリ全破壊なので注意が必要です。

また、1コストが破壊された場合のメモリ増効果は「レヴィ」がいない場合もちろん発動しないため、メモリを回収することなくそのまま退場することもあります。

 

更に、いくらアブソーブを付与できるからといっても1コスは1コスでしかないため非常に脆く、心もとなく感じます。

体力が2でもない限りはカニテツ」などの雑なAOEによって簡単に処理されるうえ、

攻撃力が低いため回復も二回攻撃ユニットやバフを用いないと安定したバックは得られないといえますね。(そのバフもメモリの関係で難しいです)

 

一応「レヴィ」であるため、イデアマルチウェイ」の選択肢を増やせますが、

出したときにメモリを砕くので相性はあまりよくありません。

 

以上のことからGC作成優先度はかなり低めといえます。

ただ、リクルート効果自体は優秀なので今後、

1コスユニットやそれをサポートするカードが増えれば作成優先度が上がるかもしれません。

 

 

 

イデアン・マルチウェイ』

まず太ももに目がいく

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・以下の効果から2つ選ぶ。自身の場に「レヴィ」が存在する場合3つ選ぶ。

処理は上から順に行う。

①自身の残りメモリー以下のコストの全自ユニットの攻撃力を+1バフする。

②自身の残りメモリー以下のコストの全自ユニットの体力を+2バフする。

③自身の残りメモリー以下のコストの全敵ユニットの効果を消す

④自身の残りメモリー以下のコストの全敵ユニットは次の相手ターン終了時まで攻撃できない。

 

最大で6コスまでのユニットに対して付与できるカードです。(最大メモリ8-このスペルのコスト=6)

 

特に強力なのは③の効果消しと④の1ターン限定の攻撃制限

③はガーディアンやシャドウなどの効果を消すことはもちろん、

「ヨミ」などの非対象や、「ギャルファー」や「エリカ」などの強効果低スタッツを無力化できるのは単純に強力といえます。

「急襲」ではどうしようもないB1「イム」に対しても介入できるのはありがたいですね。

④の攻撃不可は一時的ではありますが相手の動きを止めることができます。

「急襲」までのつなぎや、こちらのムーブを盤面で妨害されづらくすることも可能なので、基本的には使い得です。

 

処理は③→④なので効果を消してから攻撃不可がかかるので喧嘩することなく運用できます。(大体の場合はその選択です)

 

弱点はそこまでないですが、7コス以上のユニットに対して介入ができないことに注意しましょう。

あと前述しましたが、B1、B2「レヴィ」とはいまいち噛み合わせが悪く

選択肢を増やしたいからとわざわざそれらを入れる必要はないかもしれません。

 

GC作成優先度はかなりシェド内では最高レベルです。

メモリを割りまくるアグロ以外ならまず入るので、

これか「シンジェリス」を優先的に作りましょう。

 

 

『魔術王ギルモア』

魔術師と法皇を混ぜた感じの見た目すき

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①「ギルモア」のコストは自身が使用したユニット、スペル、罠一枚につきそれぞれ+1、+2、+3され、

相手の使用したユニット、スペル、罠一枚につきそれぞれ-1、-2、-3される。

②このユニットは6コス以外では手札から出すことはできない。

③ログイン時、ソウルが9であり、ユニット、スペル、罠を各一枚以上使っている場合、ソウル上限を解放し、このユニットは場から離れる。

④USB:「ナイトメア」「インキュパス」「サキュパス」をそれぞれ一体ずつ自分の場に出しこのユニットを場に戻す。

 

ギルモア算簡易表 

(必要性は特に)ないです。

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B1「プリノウズ」同様、対戦開始時からコスト変動が始まります。

そのため一応お互いがギルモア算による読み合いができますが、

性能や採用頻度的にその必要性は薄いといえます。

コストは0になっても減算されるため、コスト的に0に見えても処理的には負の数のコストになっています。(例:見た目はコスト0にみえて実は-5)

 

ギルモアを出せたとしてもUSBを使わなければ強めのバニラでしかないため、ソウルの管理も含めて気をつけなければなりません。

 

USB自体は成立すれば即出しが可能。強力な(?)使い魔(?)を召喚できます。

 

 『召喚魔インキュパス』

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・アブソーブ

①「インキュパス」以外の味方の悪魔種族のユニットが受けるダメージを1にする。

 

単純にヘイト要因です。

インキュパスを効果で破壊or無効にしないかぎりナイトメアが壁になります。

 

『召喚魔ナイトメア』 

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・ガーディアン

①自身のターン終了時、自身のライフを13にする。

 

毎ターンライフを13にする効果を持つ肉壁です。

ライフ変動により窮地をとりあえず脱することができ、

確定破壊さえなければかなりの継戦能力を持ちますね。

弱点という弱点はありませんがギルモアからでしか出せないというのがそもそもの欠点かもしれません。

ライフが固定に戻るため自傷と組み合わせてつかうのも面白いかもしれません。

といってもエスシミュ」、「エミリー」、「ムスカくらいしかないですね。

おしいことに13はターン終了時なので「ムスカ」の起動バウンスは返しターンになります。(サキュバスに食べられなければですが)

 

『召喚魔サキュパス』

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インパクト 

自身のターン終了時、悪魔種族以外の自ユニットを一体破壊し、その場合破壊したユニットの攻撃力と体力をそれぞれこのユニットに加える。 

 

 ギルモアのみの場合まずギルモアが食べられてしまいます。

そのため基本スタッツは6/7と考えても良いかもしれません。

毎ターン強化こそされますがやや遅めの立ち上がりといえます。

 

ギルモア総括

GC作成優先度はかなり低めといえます。

非常に強力なユニットを生み出せますが、それに至る過程がかなり難しく、

成立したとして勝てるかといったらそうでもないので難しいところです。

そもそもシェドはギルモアに頼らずとも勝ちパターンが豊富です。

ソルバLev3を使うなら「ジルクライハート」からの「シヴァ」方が圧倒的に楽で

、条件が整えば勝ちが確定するためこちらの方が良いかもしれません。

 

弱点は当然全除去。特に「急襲」は大の天敵といえます。

ユニット奪取にも弱いため、オバヒ「セイレーン」 で蓋をするのも良いかもしれません。

 

最大の功労はなんといっても0コスというコスト帯での登場で、

相手の1コスを「プルン」すると「ギルモア」がでるため、プルンを実質弱体化することに成功しました(かなり微々たるものですが)

 

終わりに

今回でシェドのGC復習は以上となります。

 次回はマグナを書く予定です。

 

今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。