予定通りいけばB3は七月末なのでしょうが、きちんと実装されるのでしょうか?
気になります。
前回はこちら
WAR OF BRAINS (ウォーブレ)ちょっとお高めのSRをみてみよう ラピスA3編 - 生執の思考球体
次回はこちら
はじめに
今回はB1ラピスのSRについて書いていきます。
B1といえば、ナミバルビーとファビアンのイメージです。
『風村の野狐姫ユウナギ』
村民のヒーラー
・フレンドリンク
①ログイン時、自身のデッキから「風の民の祈り」を一枚手札に加える。
②自身のターン終了時、フレンドリンク状態の味方ユニットの体力を1回復する。
フレンドリンク状態の味方を回復してくれるユニットです。
このユニット自体フレンドリンクを持っているため、
うまく疲弊したユニットに隣接するように出せば、戦線の維持に一役買ってくれるでしょう。
回復することで取られづらくしたり、全回復することで「ガイナー」や「一閃」などから守ることができ、
変わったところでは「クロベエ」などの体力を攻撃に換算する系のユニットの攻撃力回復にも使えます。
ログインで「風の民の祈り」をサーチする効果を持っていますが、
「3コス1ドロー条件付きユニット1回復」と正直微妙といえ、
デッキ圧縮としてもあまり効果があるとは言えないのでいれなくても良いかもしれません。
フレンドリンク持ち自体数が少なく、現状7種しか存在せず、(内GC2枚)
更に3コス以下は「ユウナギ」、「トビー」、「カエデ」しかいないため、かなり貴重な枠となります。
しかし、ガチガチにメタモール軸を組むとしても、攻撃参加のできない「ユウナギ」を入れるほど過剰にリンクをする意味が見出しづらく、
きちんと標準スタッツと有益な効果を持ち、戦力としてカウントできる「カエデ」と「トビー」で十分という見方ができます。
しかし、B2において実装されたニュートラルスペルで攻撃力をバフするなどの運用も増えてきたため、運用の道が増えてきました。
特に、「トータルチェンジング」でシャドウを付与できれば、高体力ゆえにスペルなどで取られづらく、隠れながら毎ターン定点回復という面白い運用ができるのではないでしょうか?
しかし、やはり一枚では機能できず、回復も微々たるものなので入れる枠に困るのが現状と言えます。
現状メタモール軸よりも多種族軸の方が恩恵が多いということもあり、必須とは言えないかもしれません。
『狡賢財閥アルノー』
B1期最大の地雷デッキのキーパーツ
①このユニットはフレンド状態にならない。
②このユニットは効果の対象にならない。
③自身のターン中、カードの効果で自身が一枚以上デッキからドローするたび、相手は一枚ドローし、相手はこの効果でドローしたカードの元のコスト分のダメージを受ける。
自身がドローをすることで相手にドローをさせ、相手はそのドローの元コスト分ダメージを受けるというちょっとややこしい効果を持っています。
元コストを参照にするゆえ、最大ダメージは「心喰い」で一気に17点を叩き出します。(そこまで期待はできませんが)
相手がコントロールに近いほどその威力を発揮し、連続で発動することで一気にリーサルまで至る驚異のユニットですね。
複数体並べば、それだけダメージも増えるため「アルノー」→「オバヒアルノー」からの1コスドロソを連打してリーサルを打ち込みます。
同種効果が存在しないため、このカード3枚のみと厳しいため、「白狐」を入れることでコンボの実現性を向上させましょう。
弱点はやはりコンボ成立の遅さでしょうか。
「アルノー」を複数体並べた上で、「山の占い術」などの低コスドロソを連打するため、
ドロソを持っていながらそれらがキーパーツであるため、きれない状況にあり、決まったとして結構ギリギリだったりします。
更に相手のコスト参照ということで相手のデッキにもろ左右され、アグロだった場合仮に成立したとしても削りきれず、
更にその遅さからそもそも轢き殺される危険性があるため厄介と言えます。
通常のラピスではまず採用されず、入れるとして専用構築であるため、優先度はそこまで高く無いと言えます。
しかし、環境が遅めに傾いた場合や、
「ハンニャ」や「プリノウズ」、「モニー」などの高コストをコスト減させて降臨させる系が増えた場合輝くので、そのときに作っても良いかもしれません。
『女傑総裁ミア・ハリスン』
武装してる銀髪の巨乳って悪役感強いよね
①ログイン時、自身のデッキから3コス以下のソルジャーズをランダムに二体場に出す。
②自身の場にソルジャーズが出るたび、それに「このユニットが相手ライフにダメージを与えるか、敵ユニットを破壊するたびソウルを1奪う」を付与する。
③起動(4)自身のデッキから3コスト以下のランダムなソルジャーズを一体出す。
3コス以下のソルジャーズを二体リクルートするユニットです。
ソルジャーズはそもそもかなり少なく、更に3コス以下となると3種類しかおらず、各コスト帯に一体ずつしかいません。
1コスは入れ得と化した「シュリ」
2コスは条件付きで3/1となる「メメマスター」
3コスは攻撃時無敵の2/2「ファビアン」ですね。
中でも「ファビアン」が強力で、一体でも十分な働きができるため、ファビアン確定リクルートでも良いかもしません。
そうなると総計スタッツも7/7とコスト詐欺といえ、かなりの圧力を生み出せます。
ただし、そうなると、「シュリ」が入れられず、更に手札にきてしまうとリクルートも弱くなるので注意。
最近ではB2「ミア」の5コス化で、B1「ミア」→B2「ミア」をすることで上手くバフを乗せることもできます。
その逆でB2で壁をつくってからB1でリクルートするのも良いでしょう。
ただ、リクルート先は皆体力が基準よりも低い傾向にあり、AOEを打たれると壊滅してしまう点には注意しましょう。
非常に強力な効果をもっていますが5〜6コスはなかなかの激戦区と言え、
きちんとした差別化とルートの確保をしなければいけません。
また、出す時点で相手の盤面に一定数いる場合、簡単に取られる危険性も考えましょう。
『風村の雷猫ケヤキ』
手袋・・・?
・フレンドリンク
①ログイン時、自身のデッキから「メタモールシャボン」を一枚手札に加える。
②フレンド状態の味方ユニットが攻撃する場合、そのユニットはターン終了時まで攻撃力を1バフする。
フレンドリンクされた味方ユニットの火力補助をしてくれます。
4コスで3/3と標準よりやや下回りますが、効果自体強力であるためあまり気にならないでしょう。
ログイン時にサーチできる「メタモールシャボン」は、効果自体は悪く無いのですが、4コスとなかなか重いため、あまり入れる機会がないかもしれません。
攻撃力のバフはフレンド状態のユニットしか有効でなく、更にターン終了時までと永続ではないため、
永続バフの「シルヴィア」(SPPR)とよく比較されます。
一応「ケヤキ」は出した後でもバフを乗せることができるため、継戦して数回使う分には十分差別化できると言えます。
しかし、比較対象は「シルヴィア」だけでなく、4コスはかなりの激戦区といえるのでなかなか難しいですね。
ソウルの数だけ体力が強化され、非対象とブーストを持つ「ヨミ」(SR)
シャドウを持ちソルジャーズとメタモールのバフができる「ギルダン」(SR)
など、それらのカードと較べて採用理由を見つけるのに一苦労だったりします。
ニュートラルということもあり、どのデッキにもとりあえず入れることのできる「シルヴィア」をまず作ってみて、
それでもどうしても「ケヤキ」がいいとなったら作ってみるという考えでも良いと思います。
『汎用性調査機TENTEI』
すっかり存在を忘れていました。
・インパクト
①自身の場にソルジャーズが存在する場合、このユニットが相手ライフか敵ユニットを破壊するたび、ソウルを1奪う。
②自身の場にソルジャーズがいない場合、このユニットがダメージを受けるとき、その同値を自身のライフにダメージを受ける。
5/5と高いスタッツを誇りますが、ソルジャーズがいないとダメージ貫通を受けるデメリットアタッカーです。
同じ5コス5/5機械種族のユニットに「メッセンジャー」(R)がおり、
そちらはログアウト時5ダメージはくらいますが、ログインで5回復するため、ライフさえ溢れなければトントンであってその場合デメリットとは言えません。
ソルジャーズはB2においてB2「ナミ」(GC)「ギルダン」(SR)「ミア」(SR)などの耐久性の高いユニットがでたため、多少は扱いやすくなりました。
しかし、低コスソルジャーズは相変わらず体力が少なく、すぐにやられがちなので注意が必要です。
ソルジャーズがいなければ、ダメージを直接攻撃されているようなもので、ソウルも奪えないためなんともたよりない存在と言えますね。
しかもソウル奪取は他のユニットでも十分でき、このユニットをわざわざ使う意味があまり無いかもしれません。
一応シャドウを持ち取られづらいB2「ギルダン」と相性が良く、上手く並べればかなりの制圧力になるかなー?難しいです。
終わりに
今回は以上となります。
今月はあんまりランクマに潜れなかったので来月は潜って行きたいです・・・
今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。