月も代わりBPも一定値まで戻りましたねー。
今月は先月よりも潜りたい・・・・
前回はこちら
WAR OF BRAINS (ウォーブレ)ちょっとお高めのSRをみてみよう ラピスB1編 - 生執の思考球体
次回はこちら
はじめに
今回でラピスも終わりで。B2のSRとなります。
B2ラピスは一枚のSRがかなりのヘイトを集めていましたね・・・
『獅子王の記憶』
近距離パワー型かな?
①ランダムな敵ユニットに1ダメを与える。これとは別に自身の場の種族の種類につき一回、さらに1ダメを追加する。
種族の種類の数+1だけダメージを飛ばします。
効果テキストでは少々わかりづらいですが、1ダメは確定で入ります。
同コスト帯の除去札には「餓狼」(BASIC)があり、そちらは一体を対象にしたものなので運用自体は違ってきます。
こちらは拡散ダメージゆえに上手くいけば複数体とることができ、非対象持ちにもダメを飛ばせるため、なかなか面白い動きができますね。
種族さえ一定数確保できれば低コスの横並びを一掃することもできるため強力です。
以前はダメージを軽く与えてから「ガイナー」(SR)で奪うというムーブが流行りましたが、
「ガイナー」のナーフで見ることは少なくなりました。
ダメージを与えることで盤面戦を有利にできる他、「メギャン」や「一閃」の確定破壊などの補助もでき、1コスの除去としてはかなり破格と言えます。
弱点は、ランダムダメゆえに不安定な部分でしょうか。
ダメージを与えたいユニットがいても、複数体並んだ場合、当然狙い撃ちすることができず、体力が厚めのユニットに吸収されてしまうこともあります。
また、種族を一定数揃える必要が出てくるうえ、種族重複はカウントされない点では「餓狼」よりも条件が厳しいと言えるでしょう。
もちろん多種族デッキを組む場合はかなり強力な効果といえますが、
資産が少ないうちは「餓狼」を使い、どうしても複数取りが必要と感じたなら作成するのがちょうどいいと言えるかもしれません。
『財閥番獣ゴーギャン』
よし、急襲メタだな!
①このユニットは攻撃できない
②このカードをコントロールするプレイヤーがソウルかユニットを奪った場合、このユニットは「攻撃できない」を無視して攻撃できるようになる。
③自身のターン終了時、このユニットが攻撃していない場合、相手はカードを一枚ドローする。(召喚酔いの場合でもこの効果は適応される)
4コス3/7という素で強力なスタッツを持っていますが、その分デメリットが重いユニットです。
ユニットかソウルを奪わない限りは攻撃できず(神秘の鹿もありますが)、
更に攻撃しないと相手にハンドアドを与えるため、専用構築に寄せないとまず使えません。
相手のドロー効果は召喚酔い(出したターンの攻撃権が無い状態)でも発動するのもマイナスと言えます。
また、どの国家でもいえますが、4コス帯は激戦区といえ、このユニットの役割をはっきりとさせないとまず採用は見送られるのではないでしょうか?
体力が多いという利点は、ソウルを貯めた状態の「ヨミ」(SR)にもありますし、
ソウル奪取とかみ合っていることから最大のライバルと言えるでしょう。
現状このユニットでなければ絶対にできないということが少なく、コンボ前提であるため手札管理の厳しいラピスではかなり難しいと言えます。
ドローのデメリットを逆手にとって、「シャークトレード」(C)などと組み合わせて相手にドローをさせまくってパンクさせるなんてことも考えられなくは無いですが、
あまり実用的とは言えません。
『正義の女神ミア・ハリスン』
なんかB1よりも若い・・・若くない?
・ガーディアン
①ログイン時、自身の場のソルジャーズを全て+1/+1バフする。
壁とバフを兼ねるユニットです。
以前は7コス5/5の同効果とかなり重く使われる機会はなかったのですが、
5コスの3/5となることでかなり使い易くなったのではないでしょうか?
今まで必須枠であった「ガイナー」のナーフもあったので5コス枠が空いたのも追い風と言えるでしょう。
ソルジャーズのバフも+1/+1と安定していますが、低コストのソルジャーズはやや場持ちが悪いため間に合わない状況もあります。
しかし、中コスとのB2「ナミ」と「ギルダン」はそこそこ場持ちがよく、それらを補助できるのはありがたいと言えます。
前回も書きましたが、B1の「ミア」とのシナジーもあり、一応纏まってはいますが、
ソルジャーズ軸として見るにはまだ札が足りないかもしれません。
壁役にしても同コストには「バルビー」(R)や「神秘の鹿」(C)、「豪虎」(GC)がおり、それぞれ強力であるためただの壁としてみるのはやや厳しいといえるのではないでしょうか?
『反逆の英雄ギルダン』
声が渋くてびびる
・シャドウ
①自身のターン終了時、ランダムな味方のソルジャーズ1体の攻撃力を+1バフする。
② ①の処理時、このユニットがフレンド状態である場合、更にランダムな味方のメタモール1体の攻撃を+1バフする。
シャドウ持ちの実質4/3のユニットです。
先述のB2「ミア」と相性が良く、シャドウということもあり場持ちがなかなか良いと言えます。
しかし、盤面戦が苛烈化するとユニットに攻撃する必要がどうしても出てくるため、
体力の低さから想定通りの継戦ができない場合が多々あります。
このユニットは継戦することで旨味をだしていける乾物のようなもので、
ソルジャーズとメタモールの混合の多種族デッキではなかなかの支援ユニットとなってくれます。
反省会記事にも書きましたが、「メタモール+他種族」効果持ちは現状少ないうえ効果があまりよくないため変に欲張らずソルジャーズ中心か、単体出張でもよさそうですね。
また、4コスであるため激戦区を避けることができず、やはりきちんとした理由づけが欲しい一枚です。
シャドウもB2で追加された「トータルチェング」により簡単に付与することができ、
同コスト同レアリティの「ヨミ」(SR)に付与することでかなりの継戦能力となる点もこのカードの採用を難しくさせます。
もちろん単体でシャドウを持ち継続的にバフを産むこと、種族を持っていることは十分差別化の要因となるため考えすぎかもしれませんね。
『闇影信仰ガイナー』
ウォーブレ?ああ、エンタ芸人のゲームね。
①ログイン時、敵ユニット一体を対象にし、そのユニットがダメージを受けていた場合、ソウルを3消費しそのユニットを奪う。
②このユニットの効果で奪ったユニットには「攻撃できない」が付与される。
先日のナーフによって3/3になりソウル消費が3になりました。
それによりソルバLV3を打ってリーサルを決めるタイプの通常構築のラピスにはやや入れづらくなりました。
一応、ソウル消費はガイナーと奪ったユニットが破壊されることで収支-1程度となるため長期的に見ればなんでもないように見えますが、
ソウルに関してのテンポロスとなり本来リーサルできるときに決められないという状況になってしまいがちです。
今まではとりあえず奪い得だったのが奪い損の概念が生まれたため、手札で死蔵することもやや多くなりました。
3/3になったことで圧力が減ったのもなかなか厳しいといえますね。
しかし、一枚で実質除去札として使え、傷さえついていれば取れてしまうのは依然として優秀と言えます。
「エミリー」やガーディアン持ちが地味に増えてきてることもあり、相手の疲弊をさせながら刈り取るラピスを目指すとまだまだ味のあるユニットといえるのではないでしょうか?
終わりに
今回は以上となります。
東北は暑くて湿気が多くて大変ですね・・・
東京の汗すら干上がり塩が浮くあの感覚が懐かしいです。
今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。