カフェインは元気の前借りって言葉が頭から離れない・・・
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WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう マグナ編 B1回 - 生執の思考球体
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はじめに
今回はマグナのB2GCについて書いていきます。
B2では「金貨」を手に入れるカードやポーカーの役を揃えるカードが増えましたね。
どちらも発展途上感があります。
『守銭水女アリス』
ついにプレイヤーに借金させる外道と化した
①ログイン時、「金貨」を一枚手札に加える。
②自身のターン終了時、「金貨」を2枚捨てる。2枚ない場合「金貨」を一枚手札に加え、攻撃力を1バフし、
自身のライフにこのユニットの攻撃力分のダメージを与える。
③自身の手札にある「金貨」のコストは(-1)される。
④起動(1)「金貨」を一枚捨て、1/2の確率で「金貨」を2枚得る。
「金貨」をノーコストで使えるユニットです。
出したターン「金貨」を付与すれば2/2となり標準相当になります。
もちろん他のユニットに付与して盤面を取りやすくできるので、状況に応じて使っていきましょう。
「金貨」を増やしてB2「ベンテン」「シラユキ」の補助もできますが、
安定供給ができる1コスはカードがやや少ないので注意。
面白いところではディスカードの補助でしょうか。
場に「キジモナカズバ 」がいる状態で、起動をすることで「ワンスアポン」を増産することが可能。
うまくいけば序盤からかなりの圧力をうむことができるかもしれません。(シャーラックと合わせるのも面白いです)
また、「金貨」を攻撃力2のユニットに付与して「ジャッジメントゼロ」から逃すことも可能。
痒いところに手が届きマグナのケア、補助ができる優秀なカードといえるかもしれません。
弱点はターン終了時の自傷でしょうか。
自バフ自体はありがたい強化なのですが、場に残りすぎると自傷ダメージが見過ごせないレベルになります。
「急襲」などでロックされると毎ターン定点ダメージを喰らい大変なことになるので注意が必要です。(とはいっても局所的なのでそこまでではありますが)
B2アリスまとめ
癖の少ない2コスということもあり、GC作成優先度はやや高めといえます。
ただし、補助的な役割が主なのでこれ一枚で暴れられるというわけではないため、
最初作るなら切り札や根幹となるカードを作った方が良さそうです。
『ギャンブリング・デュエル』
他の国では血みどろの戦いの中マグナは呑気にギャンブル
以下の選択肢から2つ選ぶ。自身の場に「アリス」が存在する場合、3つ選ぶ。
①1枚ドローし1回復する。
②1/2の確率で2枚ドローし2回復する。
③1/3の確率で3枚ドローし3回復する。
④1/4の確率で4枚ドローし4回復する。
大量のドローを狙えるスペルです。
期待値はなにをどう選んでも2枚(アリスがいれば3)となるため選択肢で確率的に得をすることはありません。
もちろん組み合わせ次第で「特定の枚数を引ける確率」は上下しますが、
その分他の数値が犠牲になっているので総和的にはあまり変わりません。(5枚引きたい場合確率上②③より①④の方が優っていますが、②③は2〜3枚引けることもあるのです)
確実を求めて1ドローを選択しても良いですが、それだと他のカードを使った方がマシだったりします。
少し毛色は違いますが条件付き大量ドローなら「パンデミックセブン」
デッキ圧縮なら「シロワニマーチ」などがあります。
ギャンブリング・デュエルまとめ
GC作成優先度はかなり低めと言えます。
たしかにドローソースは魅力的ではありますが確実性がなく、
代替カードもそこそこあるのでわざわざ作る必要もないのではないでしょうか?
ただ、決まった時は楽しく、エンタメ性のあるカードを2コスで使えるのはある意味お得であると言えるかもしれません。
『覚醒闇舞オトヒメ』
覚醒すると妖艶になるのでは
①このカードが手札から捨てられた場合、代わりにデッキの一番上に置く。
②ログイン時自身のソウルが9であり、自身の手札が1枚以下の場合、このユニットは場を離れソウル上限を解放する。
③USB:「ウラシマリン」を場に出し、相手のデッキの一番上に「多摩手箱」を置く。
その後このユニットを場に戻す。
『覚醒暴姫ウラシマリン』
・インパクト
①自身のターン終了時、自身の場に「ガメカメラ」が存在しない場合、それをバニう出す。
『覚醒暴甲ガメカメラ』
・ガーディアン
①自身のターン開始時、自身の場に「ウラシマリン」が存在しない場合、このユニットを破壊する。
『多摩手箱』
①「オトヒメ」以外のユニットを全て「老人」に変える
『老人』
①USB成立時、こちらの盤面に強ユニットを出し、相手のデッキトップを操作する効果を持つユニットです。
USBが肝と言えるため、単純運用では8コスの4/4を持つデメリットユニットと言えます。
ディスカード運用と相性が悪く、デッキトップに戻る効果ゆえ捨ててしまうとカードを引けなくなり、
リブートフェイズでドローを挟むと「オトヒメ」を出すのが遅くなるため苦しむこととなります。
仮にUSBを発動できたとしても対応札を渡してしまっているため「差し押さえ」で妨害しない「オトヒメ」以外「老人」と化してしまいます。
手札が1枚以下という条件も厳しいといえ、コントロールに寄ると手札枯渇が致命的。
苦肉の策でオバヒ出ししてもやはり対応札ゆえ厳しいと言えます。
また、デッキトップ固定はドローロックとも言えますが、ウォーブレは2枚引けるためやや緩めと言えるのではないでしょうか。
オトヒメまとめ
プレイング難易度と不安定性からGC作成優先度は低めと言えます。
専用構築に寄せるほど運用が難しくなるので構築もかなり斬新なものになりそうです。
面白いユニットなので今後のシナジーに期待したいところ。
終わりに
今回は以上となります。
今回でマグナのGC復習は終了となります。
次回はユニオンかシェドのGC復習を予定しております。
今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。