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WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう ラピス編 B1回 - 生執の思考球体
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WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう タオシン編 A1回 - 生執の思考球体
はじめに
今回はB2ラピスのGCについて書いていきます。
B2からはニュートラルを除く各国にGCスペルという最高レアリティのスペルが実装されましたね。
ラピスのGCユニットの方はどちらも専用構築に寄った効果なので見る機会は地味に少ないのではないでしょうか?
『新米兵士ナミ』
なんか知らんけどサーバルちゃん思い出す。
・フレンドリンク
①相手に奪われたソウルを奪い返し、相手の場に存在する奪われたユニットを自身の場に戻す。
②自身のソウルと種族を持った自ユニットは相手に奪われない。
奪取されたユニットとソウルを取り返すユニットです。
ソウル奪取は現状ラピス専用の効果で、さらに特定のシナジー前提なので専用構築以外ではそう見ません。
ユニット奪取はラピスの「ガイナー」から取り返しても攻撃禁止が解けなかったりするので(攻撃禁止マークは消えますが攻撃は不可のまま)、
有用に働くのはマグナの「アラディア」や「ブラオペ」からの取り返しでしょうか。
一応「ウェイン」の「洗脳」からも取り戻せますがそもそも採用率が・・・
また、「ナミ」がいる限りユニットを奪われなくなりますが種族持ち以外は守れないので注意が必要です。
効果は特定メタなので限定的ですが、4コス3/5は標準を超えたスタッツであり、優秀と言えます。
しかし、そのスタッツもソウル5以上から「ヨミ」に超えられ(3/6)、特別性というにはやや厳しいと言えるでしょう。
このカードのキモはやはりフレンドリンクを持つソルジャーズであるという部分でしょうか。
これによりB2から新たに「メタモール以外の種族を持ち、なおかつフレンド状態のユニットがいる場合」に発動する効果の条件を満たしやすくなります。
とはいっても現状、同効果を持つユニットは「ダイアナ」「トリノ」「コザップ」しかおらず、いずれもあまり強力な効果であると言えません。
一応「ナミ」であるため「ライオネル・フラッシュ」の選択数は増やせるのでそちらともシナジーはありますね。
GC作成の優先度は現状低めですが、奪取系が環境をとったり、メタモールが強化された際には評価が上がりそうではあります。
『ライオネル・フラッシュ』
ぷはー、今日もイイ天気☆
①〜④の選択肢から2選ぶ、自身の場に「ナミ」がいる場合3つ選ぶ。
(処理は①から順に発動される)
①指定した種族持ちの自ユニットを+1/+3する。
②種族持ちの自ユニット全てに「インパクト」を付与する。
③種族持ちの3コス以下のユニットをデッキ内から一枚手札に加える。
④ランダムな手札にある種族持ちのユニット一枚のコストを(2)減らす。
種族持ちのカードをサポートします。
ラピスの種族には「獣」「機械」「メタモール」「ソルジャーズ」が存在し、専用構築でもなければすんなり入るカードが多いためあまり苦になりません。
①の効果は単純なバフとしても使えますが、体力を攻撃力に換算する「クロベエ」などと相性が良いですね。
②はインパクトとやや地味な効果ですが貫通を用いてリーサルに近づけることができます。
③はちょっとした補給としてや④の効果と引っ掛けて使うのも良いかもしれません。
④はこのカードのキモ的な存在で、ランダム効果こそ絡みますが、
「白獅子」などの強力な種族持ちカードの軽量化が可能。
「白獅子」からの「一喝」で強力なダメージを与えたり、
「豪虎」に「イナバ」を付与して殴り抜けたり、
B1「ナミ」で「バルビー」を早い段階でリクルートすることもできます。
コンボ性に富み、面白い動きが多々できますが、強GCがいることが前提となるので優先度自体はやや低めでしょうか。
このカードを作るのであれば他のカードを作って地固めしてからが良いでしょう。
『最終兵器魔神ハンニャ』
アルノーくんが必死こいて探した機関車くん
・ガーディアン
①自身が奪ったソウル1つと敵ユニット一体、につき(1)コストが減る。
②自身のソウルが9かつ7回以上ソウルかユニットを奪っていた場合、場から離れソウルを10にする。
③USB:相手のライフ、ユニットに1ダメージかソウルを1減らす。これを7回繰り返しこのユニットを場に戻す。
ソウル奪取ラピスの終着点であり、奪う度にコスト減するユニットです。
運用するためには最低6回は奪わなければいけませんので、通常の構築の際はまず入らないでしょう。
ソウル奪取で運用するにもガーディアンとはいえ棒立ちの7/7でしかないため相当のコスト減をしないと厳しいかもしれません。
また、条件が変に厳しい割りにはUSB能力もソウルを含めた1点ダメであるので、A1「八重」よりも命中制度が悪く、
相手がソルバを切ったあとかソウルを奪取で枯渇させないと上手くダメージが伸びないのも厳しいといえます。
さらに言えばラピスのソルバは素の状態で既に完成形といえるので態々リスキーなギャンブル要素を入れてもあまり益がないのも逆風といえます。
クッソ使いづらい風の石とポンコツ列車を手に入れてウッキウキのアルノーくんはドジっ子かもしれない。
ただ、ソウル奪取が連続して発動し、序盤からかなり溜め込めた場合は脅威になるかもしれません。(相手のソウルに左右されるため安定はしませんが)
ソウル奪取構築でも役に立つ場面が少ないため作成優先度はかなり低め。
カードが整ってきてボス構築を作りたい場合そのときにといったところでしょうか。
BGMは結構すきです。
終わりに
今回は以上となります。
ラピスのGCについては今回で終わりなので、次はB3のときにですね。
次回はタオシン辺りのGCについて書いていく予定です。
今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。