はじめに
今回は前回触れなかった細かいルールについて書いていきたいと思います。
カードゲームというよりもレベルなどの引き継ぎがないSRPGに近いという印象を受けますね。
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アルテイルNEO『アルネオ』 ベースページ - 生執の思考球体
バッティング
オープンフェイズ時、セットフェイズで伏せたカードが開示され、
そのカードが同名カードだった場合にバッティングが発生します。
- バッティングされたカードはそのまま墓地に送られ
- オープン時に発動する効果(オープンスキル)も発動せず
- 出す際に使用したSPも還元されない
ので、完全に死に札になるんですね。
バッティングは当たり前ですが、
同じデッキ傾向のミラーマッチによく発生してしまいます。
1ターン目から最適ムーブをしようとしたらバッティングでプランが崩れてしまう可能性もあるので、そういった相殺を念頭に置いてプレイしていった方がいいんですね。
ただ、バッティングが怖くて自分だけ最適札を切れないという状況になり、相手が強ムーブを押し付けてきて不利になるというジレンマもあるため、
考えすぎもあまり得策ではないでしょう。
魔法カード
『アルネオにも他のカードゲームと同じ様に魔法カードが存在する』
魔法カードは「オープンスキル」だけを持ったカードです。
「オープンスキル」とは「オープンフェイズ」で発動する効果でしたね。
『セットフェイズでの行動を開示し、処理するフェイズ』
魔法カードは使用後、消滅するため、基本的に再利用などはできないシステムとなっています。
簡単にいえば、使い捨てのカードですね。
射程の概念
アルネオには射程の概念が存在します。
射程とは簡単に言えば「攻撃範囲」、「攻撃可能距離」のようなもので、
そのカードが攻撃できる範囲を示しているわけです。
しかし、アルネオ特有のルールが存在するので詳しくみていきましょう。
射程が1のユニットは目の前の敵ユニットに攻撃できます。
ここまでは直観的に理解できますね。
アルネオ特有のルールで、
ユニットのいない列は射程に判定されないため、
この場合、射程1のユニットでも2列目のユニットに攻撃できるというわけです。
また、射程内に複数の敵ユニットが存在する場合、攻撃対象はランダムに決定されるため注意が必要です。
また、味方ユニットが攻撃ユニットの前の列に存在する場合、射程をその都度1消費して今います。
この場合、味方の列で1消費しますが、敵の前列が存在しないため、中列のユニットまで届くという、やや面倒な勘定があるんですね。
やや面倒というか最初はかなり戸惑う概念かと思います。
たとえば、相手から攻撃されたくないからと後列に置いたのに、射程1のユニットに攻撃されたり、
味方が射程を遮っているのが分からず、攻撃を空撃ちしてしまったりということもあるんですね。
ガイドもきちんとついているので、焦らずにプレイすることが大切です。
復活とリムーブ
直前ターン、
HPが0になっている状態のことを「クローズ」と呼びます。
そのクローズ状態のユニットはターンはじめに蘇生させることができるのです。
重要な概念になるのでしっかりマスターしましょう。
なんと復活させる場合は消費SPが一律1とかなりお得!
復活の場合は同名カードは未使用状態である必要があります。
つまり、三積みがデフォなんですね。
復活させなかった場合、クローズ状態のカードは墓地へ行くこととなります。
その際LPが1消費されるため、復活させないと不利になるということもありますが、
復活できる状態でもあえて復活させずに、シールドを意図して発動するという選択もあるんですね。
また、LPは1の場合負け確を意味しているのでそこも注意しましょう。
リムーブ(墓地送り)した場合、セットの際に使用したSPが還元されます。
要は元々のレベル分というわけですね。
シールド発動+マナリソースの確保ができるので、一概にデメリットばかりではないということです。
ただ、復活のSPが1と破格であるとい点もかなり重要なことなので、
その都度天秤にかけてプレイングした方がいいんですね。
奥深いゲームだぁ・・・
終わりに
今回は以上となります。
なんというか覚えることは多いんですが、他のDCGと違うので新鮮ですね・・・
今回もお読みいただき誠にありがとうございます。