パイプのマウスピースの先端が、くしゃみの拍子に噛み砕いてしまいかなり吸いづらくなりました。
予備用のマウスピースを買うより新調した方が安いんだよなあ・・・
ちなみにラムレーズンフレーバーにチョコのリキッドを垂らして吸っています。
前回はこちら
WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう シェド編 A3回 - 生執の思考球体
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WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう シェド編 B2回 - 生執の思考球体
更新待ち
はじめに
今回はシェドのB1GCについて書いていきます。
B1シェドでは新しい種族である「天空神」や、メモリーセーブなどの新戦略が増えました。
また、コンシェドの終着点の「急襲」が増えたことによりかなりのヘイトを集めたのも思い出深いですね。
メモリーセーブとは?
自身のターン終了時、自身の使っていないメモリの数が指定の数以上の場合発動する効果です。
例:メモリーセーブ(2)の場合、ターン終了時にメモリを(2)以上残した場合強制発動。
メモリーを消費して発動するわけではないのでメモリーセーブ持ちが複数体並んだ場合でも条件さえ満たしていればきちんと複数体発動します。
『報復の堕天妃ベラ』
オン・ザ・エッヂおばさん
①ログイン時、デッキ内の最大コストのユニット、スペル、罠をランダムに一枚ずつ残し、他のデッキ内カードを全て追放する。
デッキ内を最大3枚にします。
単純な運用のみではデッキ切れで負けになるので最大コストのカードを工夫するする必要があります。
とは言っても狙いたいカードを入れたとしても、
確定にしなければコスト帯が被ってやはりランダムになるため安定しづらく、
GC一枚のために戦略幅を狭める必要があります。
「ベラ」とのコンボを想定して作られた「ウルボロス」が存在しますが、
ロングゲームを想定した場合8コス枠はどうしても必要になり、これのみではかなり厳しいのではないでしょうか?
また、デッキに残るカードは最大3枚のカードとなりますが、
罠は他のカードと異なりあまり積まない傾向にあるため、ベラを出す前に枯渇する心配があります。
さらに、シェドにはベラとのシナジーのある汎用罠が非常に少なく、こちらも専用構築に寄せる必要があります。
シナジーがあるのは、
「急襲」でロックした後デッキ0時ドロー時にしか発動しない「リバーサルウェーブ」と、
デッキ0時ドローで「ウルボロス」をデッキに混ぜる「天空命氷機」ですが、
どちらも下準備なしでは使えないうえ、通常の運用ではまず使わないカードです。(命氷機は二枚ドローが挟むとデッキ切れで負けます)
以上のことからGC作成優先度は現状かなり低いと言えます。
専用構築にするほど強力では無く、さらに「ベラ」なしでは運用すらままならないため不安定過ぎます。
B3で安定してデッキ枚数を減らせるカードが来ればようやくですかね。
『おてんば王妃レヴィ』
空で露出するとかすごく寒そう
・アブソーブ
①メモリーセーブ(6)自身のソウルが9である場合、ソウルの上限を解放し、このユニットは場を離れる。
②USB:「ランガージェ」を一体自分の場に出し、その後このユニットを場に戻す。
普通の運用ではアブソーブを持つ2コス標準相当のユニットです。
ライフを回復できるのはありがたいですが、バフでもしない限りは微々たるものといえ、2/2ゆえに継戦はあまり見込めません。
序盤に出しても相手が顔を狙ってこない限りは腐ってしまい、後半は出しても返しターンまで生存できるか怪しいところです。
また、シェドの2コスは優秀なカードが非常に多く、わざわざ半バニラを突っ込む余地はないのかもしれません。
ただ、「イデアンマルチウェイ」の選択肢を広げられる点では差別化できます。
しかし、コストを計4使うことになり、「マルチウェイ」の効果範囲を大きく制限することとなるのでやや噛み合わせが悪いともいえます。
「ランガージェ」様に関しては事項で触れます。
『イデア神ランガージェ』
伝統ある衣装とかだったら悲しすぎる
・ガーディアン
①このユニットが与えるダメージは自身の未使用メモリに等しい値になる。
②メモリーセーブ(8)このユニットを全回復する。
メモリーを使わない限り完全回復するユニットです。
①レヴィのメモリーセーブ(6)でようやく 発動条件が整い、
②次のターンで降臨
③攻撃権が更に次のターンを待たねばなりません。
まず、①の時点で1ターンを「ランガージェ」降臨の準備として丸々捧げる必要があり、前ターンからのユニットがいない場合、無防備を晒す必要があります。
USBを使い召喚できたとしても肉壁として以外働いて来れず、
返しターンでようやく攻撃を開始できますが果たして待った分に等しい活躍をしてくれるでしょうか?
同じGCでニュートラルの「ジルクライハート」は、「シヴァ」と組ませることで返しターンには12点を飛ばせる準備が完了します。
対して「ランガージェ」は更なるロングゲームを想定した運用であり、
一枚で勝てるカードでもないので厳しい部分があります。
未使用メモリ分が実質の攻撃力になるため常に最低限メモリを残した状態で継戦しないため不安定というのも難しいです。
GC作成優先度はかなり低めです。意図して作るほどでもなく、
「ベラ」ほどのコンボ性もないためなんとも言えないカードと言えます。
BGMはすき(小声)
終わりに
今回は以上となります。
今日は公式ニコ生ですが、ナーフ情報や新プロモ情報などはでるのでしょうか?
非常に楽しみですね。
次回はシェドのB2GCについて書く予定です。
今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。