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WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう ニュートラル編 B1回

B2アリス楽しいなーって使ってたら自傷をすっかり忘れていて自爆してしまいました。

盤面に残るとそれはそれで厄介ですね。

 

前回はこちら

WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう ニュートラル編 A3回 - 生執の思考球体

 

次回はこちら

WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう ニュートラル編 B2回 - 生執の思考球体

  

はじめに

 今回はB1のニュートラGCを書いていきます。

B1のニュートラルには「センチネル」という新たな種族が追加されました。

特定のデッキタイプのメタとして機能するカードが多く存在するのが特徴です。

 

『予言システムプリノウズ』

pre(先に)knows(知っている)からプリノウズ?

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①手札から出したセンチネル一体につきコストが1減る。

②ログイン時、相手のデッキトップから3枚確認し1枚選び、それと同名カードを相手デッキから全て追放する。その後シャッフルする。

③相手がデッキからユニットを出したとき、破壊する。(ログアウトは発動しない)

 

センチネルの終着点です。

基本的にセンチネルでコストを減らさないと出せないため、専用構築である必要があります。

①のコスト減効果はリノウズが手札にない状態でもカウントされるため、マリガンで意図して残す必要は有りません。

追放とは墓地を経由しないで除去するという意味で、実質そのゲームにおいての再利用不可能に追い込む効果です。(シャドバでいう消滅、遊戯王でいう除外ですね)

 

②の追放効果は元のテキストではややわかりづらい効果ですが、相手のデッキ内にある同名カードの追放であって、盤面、手札、墓地の同名カードは追放しないので注意しましょう。

 

③は単純なリクルート妨害で、「ナミ」や「メイグル」、「グレイペガサス」などの妨害として使えます。

相手のデッキによって腐る効果なので、あくまでもおまけとして使う感じです。

 

このカードのキモは②の追放効果で、実質そのカードの利用を封じる効果です。(手札にすでにある場合使えますが)

非公開情報であるため、追放されたことを相手が知ることはできません。

「白獅子」などの強力なGCや、「急襲」などを落とせるとシメたもので、相手の行動を大きく制限することができます。

6/6とスタッツも高く、軽コストで出すと圧力として使えるのも良好。

強いユニットと同時出しして盤面優勢を目指すのも良いかもしれません。

 

このユニットを十二分に発揮できるのはマグナではないでしょうか。

軽コストで出した「プリノウズ」を「イプシロン」でバウンス、もしくは「クリミナルコピー」で複製して使い回すことで相手のデッキをガタガタにすることができます。

 

運用法こそ色々とありますが、単体で使う場合、ちょっと妨害するだけの6/6のバニラでしかないのは注意が必要です。

出すためにはセンチネルを多く入れる必要があり、ほぼ専用構築にしないと出すことさえままなりません

盤面に即時、直接作用せず棒立ちであるため、不利が込むと出すことすらできず、

再利用をするにも後半になってからでしか動かせません。

コントロールに寄るとどうしてもレイトゲームになり回転効率が悪くなるのもマイナスといえますね。

とはいえ、センチネルは標準スタッツのユニットが多いため構築の際あまり無理なく入れることができ、

「コントロールマグナ」の場合コンボパーツの「イプシロン」も必須カードであるためそこまで苦になることもないかもしれません。

 

扱いがやや難しいため作る優先度こそ低めですが、DTCGやってる感は抜群であるため、カードゲームを楽しみたいのなら入れてみると良いかもしれません。

 

『次元を見守りしものボグズ』

集団ストーカーの長にしてケモナー

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デッキ構築時点で自身のデッキに全ての学問のユニットを入れていた場合、このカードのコストは(2)減る。

②ログイン時、自国がラピスの場合「ダモン」タオシンは「トリン」マグナは「ナフー」シェドは「サモン」ユニオンは「ホーミー」を自分の場に一体出す。

③起動(3)自身のデッキからランダムな「センチネル」を1枚加える。

 

①の全学問のユニットを入れるとは、生物学、機械工学、医学、化学、文化学の5つの種類のユニットを入れるという意味です。

 

もし、学問について詳しく知りたい方は下記リンクにてご確認ください。

WAR OF BRAINS (ウォーブレ)学問について(初心者向け) - 生執の思考球体

これにより実質6コスとして運用することができますね。

②の効果にある幻獣について見ていきましょう。

ちなみに幻獣のログイン効果は手札からのプレイでなくとも発動する特殊裁定です。

 

『幻獣ダモン』

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①味方の「ボグズ」の体力を+1バフし、「クイック」と「ユニットに攻撃する場合、攻撃ユニットに隣接するユニットに1ダメ与える」を付与する。

②起動(3)味方の「ボグズ」にターン終了時まで「二回攻撃」を付与する。

 

ボグズを2/4にし、クイック付与などをするユニットです。

即時盤面に鑑賞できるクイックは貴重なユニットなのですが、攻撃力2のクイック要員には4コスの「シャムスー」が存在します。

また、「ジャジャエン」のような拡散ダメージも貴重とは言えますが、5コスのカニテツ」が存在し、されすらあまり入れられない現状です。

有能な5コス帯が存在し、ラピスの6コスとしては現状あまり枠がない状況とも言えます。

起動で二回攻撃しようにも「シャークトレード」などでコスト減しない限りは返しターンを待たねばならず不安定。

徹底した盤面戦が主題のラピスにはやや力量不足と言えるかもしれません。

 

『幻獣トリン』

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①味方のボグズを+1/+1し「インパクト」を付与する。

②起動(3)このユニットと「ボグズ」をターン終了まで攻撃力を+2バフする。

 

ボグズを3/4にし、インパクトを与えます。

起動によるバフもインパクトも攻撃権が回ってこないと意味がないため、罠で守るなどしないと働いてくれません。

介護するにしてもあまり益があるとも言えず、

さらにはボグズは8コスであるためソルバの蘇生に引っかかるので相性がかなり悪いのではないでしょうか。

 

『幻獣サモン』

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①ログイン時、味方の「ボグズ」を+2/+2する。

②起動(3)ターン終了まで、味方のボグズに「ダメージを与えたユニットの効果を消す」を付与する。

 

ボグズを4/5にするユニットです。

他の幻獣と比べバフが大きく、自身も1/2と地味に優遇されています。(ほんとに地味ですが)

起動は効果こそなかなかですが、「サモン」自体貧弱で、発動機会はあまりありません。

そうなると4/5のバニラでしかないのでやはり力不足感は否めませんね。

コンボ性も薄いので優先度は低めと言えるでしょう。

 

『幻獣ナフー』

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①ログイン時、「ボグズ」の体力に+3バフし、「ガーディアン」を付与する。

②起動(3)味方の「ボグズ」の体力を1回復し、ターン終了時まで体力の数値を攻撃力にする。

 

ボグズを2/6のガーディアンにするユニットです。

「ボグズ」を壁に変えるので「ナフー」自体も生存しやすくなります。

それにより起動も他の幻獣に比べ使いやすいのもポイント。

マグナミラー相手でもない限りは2/6は取りづらく、0/3も一枚ではまずとれないのでかなり厄介な存在といえるのではないでしょうか。

残った「ナフー」も「指導者」などでバフすれば殴ることもできる点も見逃せません。

また、起動による体力=攻撃力もうまくいけば6/6となりかなりの一撃性を秘めています。

オンリーワン性能にして一枚で完結しており、単純に優秀といえるためマグナでの構築なら無理なく使えそうです。

センチネル構築の際サーチにも使えるのもグッド

 

『幻獣ホーミー』

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①ログイン時、味方の「ボグズ」を+2/+1し、「ウイルス」と「ボグズがダメージを受ける度相手ライフに1ダメージを与え化学のウイルスを与える」を付与する。

②起動(3)「ボグズ」に1ダメージ与える。

 

ボグズを4/4にし、ウイルスに関した効果を付与します。

「ホーミー」は貧弱で返しターンまず起動は使えませんが、効果が効果なのであまり気になりません。

ボグズはダメージを受けるたびにウイルスと一点ダメを与えるので相手が盤面総当たりで除去をしようものならじわじわと削れていきます。

返しターンがきた場合ですが「テスタパンク」と相性がよく、相手にウイルスを二枚与えながら7点ダメージをぶつけることも可能です。

ただし、ユニオンにはウイルスを付与することで明確なメリットを得られるカードは「インフェクション」くらいしかありません。

効果自体は強力とも言えますがシナジー自体は薄いのでこのカードのために全学問ユニットを入れるのには疑問が残りますね。(B2プリノウズなどが増えたのは救いです)

 

終わりに

今回は以上となります。

幻獣の説明でかなり分量が多くなったので思いの外時間がかかりました。

次回はB2ニュートラGCについて書く予定です。

 

今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。