ドールズオーダーの万年金欠っぷりがやばい・・・やっぱgumiは課金ゲーなのか・・・
はじめに
今回はシェドのレアカードについて紹介したいと思います。
シェドのレアといえばB1で追加された「あのカード」とかが有名ですね。そう、「あのカード」が。
シェドのレアカード
『弔い』
アグロタオシンにください
相手ターン中戦闘で2コス以下の自ユニットが破壊された場合、カードを2枚ひきます。
貴重な2枚ドロソです。
2コス以下のユニットはランプでも複数枚は挿すので、ランプのデッキ圧縮という名目でも使えますが、基本的に使われるのはアグロシェドでの運用でしょう。
2コス以下を多く積むアグロシェドではまず発動が見込めるため、リブートフェイズのドロー選択と合わせて戦線を途切れなくすることが可能です。
弱点は”戦闘で破壊された場合”のみなので、スペルや効果での破壊に関して発動しないことと、2枚ドローとはいえ2:2交換であって直接的なアドバンテージとは言い難いという部分です。(もちろんデッキ圧縮という利益はあります)
単純なデッキ圧縮目的なら「メディケーション」もあるため、ランプの場合はそちらの方が良いかもしれません。(もちろん併用もできますが)
『戦場医オリーブ』
貴重な2コスガーディアン
相手ターン時、攻撃に+1が入ります。
単純に2/2ガーディアンとして考えることができ、いつ出しても一定の働きをしてくれるカードと言えるので、コントロールで使われます。
ただし、自ターン時は1/2なので、処理やダメージソースに回るのはやや苦手です。継戦というよりも軽コストの壁、蓋としての役割が強いといえるでしょう。
『アンズの一撃』
軽量の確定除去札といえば聞こえは良い
指定したパワー4以上のユニットを破壊し、自ソウルが5以上の場合「華の住人」を出す。
条件付きではありますが、2コスで確定除去ができるうえ、ソウルが5以上だと1/1ガーディアンのおまけがつきます。
非常に取りづらい「心喰い」や高コストのGCなどを取りにいけたり、「シルヴィア」のバフで4以上になったユニットも倒せるのもポイントです。
弱点は性質上、後半近くまで使えないことと攻撃力4以上のカードをあまり使わないデッキタイプがあることです。
ラピスはシルヴィアバフがない限り攻撃力は基本的に3以下です。(いてオルディアくらいで、ブーストのバフは返しターンには消えます。)
タオシンはアグロなら「アパッチ」に「オルディア」、ミッド以降なら「王龍」くらいしかおらず、やはりシルヴィア次第という傾向が強く感じます。
使えれば軽コストで確定破壊ができますが、相手の構築、プレイング次第で腐るため、現状3積みには厳しいカードと言えます。
もちろん環境次第でメタとして強力に作用するポテンシャルはありますので、そのときの環境に応じて増減させて行きましょう。
『キュア・ブリーズ』
3コスバフカードその1
指定した自ユニットを+2/+2し、ライフを2回復します。
単純に2コス標準相当のスタッツが上乗せされるため非常に取られづらいユニットを作ることができます。
どのユニットにつかっても一定の成果はありますが、特に『ガルーダ』とは相性がよく、返しターン、撃権を得ていた場合に使うと一気に6点ダメージを与えることができます。
基本的に攻撃権を持ったカードに使うことが前提で、ただのバフなら3コスユニットを出す方が有意義だったりしますので注意。
また、同系統のバフスペルに「聖剣」があるので、差別化するなら軽コストを活かした運用を心がけましょう。
アグロシェドのアクセントに使うと面白い動きができたりします。(4枚目のマキュアンという部分が強く感じますが)
『神楽隊長マキュアン』
3コスバフカードその2
ログイン時、指定した自ユニットを「+2/0し1回復」します。また、ソウルが最大のときは代わりに「+2/+2し、2回復」します。
場に残ったユニットにバフをかけて決定力をサポートします。このカードも『ガルーダ』と相性がよく、アグロなら「グオラス」とも強力なシナジーを持ちます。(グオラスは出した時にダメージを受けるため)
また、ソウルが最大の時にバフがさらに強化され、一見コンシェドでも使えそうではありますが、条件がゆるくバフが強力である「ポテミータ」がいるためあまり見かけません。(さらに言えばポテミータはコモンです)
そのため、最大限活かすのであれば基本的にはアグロかミッドでの運用が適所でしょうか。
『喧騒の神チャンドラ』
非対象が単純に強いことを分からせてくれるカード
自盤面にカードがない状態で出すと+1/+1し非対象を付与します。
バフされた場合、実質4/5となり、非対象というのも重なって非常に取られづらいカードと言えます。
「アナスイ」と同様、相手に盤面が多い状態で出してもやられるだけなので、降臨させるために盤面をしっかり整備しましょう。
継戦能力が高いこのカードの特性を活かして返しターン「聖剣」を付与する通称「聖剣チャンドラ」は非常に強力で、場合によっては体力を長きにわたり回復し続けることができます。
『舞い降りし聖剣』
ある種医学より医学してるカード
指定ユニットを+2/+4しアブソーブを付与します。また、発動時自盤面に一体しかいない場合、発動ターン限定でメモリを一つ増やします。
2/4バフは単純ながら非常に取られづらいもので、ユニットの継戦能力が跳ね上がります。
アブソーブ付与により、数ターンにわたり使えるとかなりウザい回復装置になります。
ただし、5コスはバフカードとしてかなり重い部類になるので、使用時は生存し、攻撃権を得たユニットに使うのがベターです。
先述した『チャンドラ聖剣』が理想形と言えるでしょう。
注意点としては「チャンドラ」、「聖剣」、「キュアサン」が全て5コスである点です。
いくらランプとはいえ、5コスを積み過ぎると事故が加速するため、おすすめしません。もし「チャンドラ聖剣」を中心に据えないのであれば、2枚以下が妥当といえるでしょう。
『堕天妃の急襲』
悪いな、今のコンシェドはこのカード投げるだけのゲームなんだ。
全ての敵ユニットに「攻撃できない」を付与します。
言い方を変えると、「相手の盤面が埋まった状態で急襲すると特殊勝利」するカードと言えます。(もちろんスペルなどで自壊させることは可能ですが)
今までの盤面戦を全て無に帰すことができ、非対象だろうが何だろうがロックすることができます。
こちらは盤面の妨害が薄いことを期に好き放題できます。(だからといって挑発する旨のエモ連打や舐めプは控えましょう)
ナミバルビー?はい急襲。
アラディアで全部奪った?はい急襲。
ダンダ二体?はい急襲。
と、急襲を撃つだけのゲームになりかねない力を持ちます。
もちろん8コスであるため後半にしか使えず、それまでに詰められたりするため、プレイングに気をつける必要があります。
また、「オルディア」や「トイガール」、「シャークトレード」、「化学ウイルス」で使用不可能にされたり、「差し押さえ」で無効にされたりは一応あるので気をつけましょう。
「急襲」に慣れすぎてプレイングがおざなりになり、新環境のプレイングについていけなくなったり、
「急襲」でよくね?となりすぎて早々に飽きてしまうというゲーム寿命の短命化の引き金になってしまうので注意。
また、たまには「インドラ」や「ドンバルカン」も思い出してあげてください。
終わりに
今回は以上となります。
やや否定的な書き方をしましたが、「急襲」は強力なカードには違いがないので、まず3積みしてから適宜SRやGCを作っていくと良いと思います。
もちろんメタの関係で腐る可能性もありますのでそのときには構築を改めて考えていきましょう。
次回はシェドのプロモと、取りこぼした部分があった場合の補填分を書く予定です。
今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。