生執の思考球体

漫画、ゲーム、日々脳内に巡る言葉などをブチまけるブログです。最近はメギド72ブログを集中執筆中!http://twitter.com/imomushiotoko

次世代型DCG クリプトスペルズ(CryptoSpells)バトルシステムが発表された!うおおおおおお!

はじめに

最近運営が元気なクリプトスペルズ、

今回バトルシステムについての発表があったので早速まとめていこうかと思います。 

 

 

 

▼10月時点での発表に関しては下記記事よりご確認ください。

www.seisyu-work.com

 

 バトルシステムについて

 

バトルの目的

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フリーバトルの根幹はただ単に対戦をするのみではなく、

カードの採掘(マイニング)もあるみたいですね。

 

採掘」は「採掘チケット」を消費して一枚のカード得る単発のガチャみたいなものです。

 

対戦でバトルポイント(以下BP)を獲得し、

プレイヤーレベルを上げ、その報酬として採掘チケットをもらう方式だそうな。

 

 

敗北でもBP自体はもらえるらしいけど、採掘のロジックに影響・・・レア取得率が下がるとか?

 

 

BPについて

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リーダーごとにオッズを導入して、勝率の低いリーダーで勝てば多くのポイントがもらえるシステム・・・

 

これにより、「白環境」で「緑最弱」だから「敢えて緑を使う」とか、

BP取得戦略を組むなんてこともできそうですね・・・

 

 

使用率も平均的に分散されそうなシステム!

 

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さらに特定の条件下によってさらなるボーナスもある模様!

 

運営の提示する条件や倍率次第でもありますが、そういったデッキと戦うことも、

あえてそういった構築をメタる戦いなんかもできますね・・・

 

DCGではあまりなかったシステムかも?

 

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先に触れたように敗北時でもBPは取得できるとのこと。

 

たしかにいいシステムなのですが、降伏=サレンダーだとすると、

ガン不利の状況なのに相手が舐めプしてきてなかなか勝負を決めてくれず、

生殺しのままズルズルプレイするハメになるというデメリットもあるかと思います。

 

紳士のスポーツであればいいのですが如何に・・・?

 

 

クリプトスペル

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前回の発表で明らかになった独自システムの「クリプトスペル」

 

相手のリーダーを確認したうえでの選択とあるため柔軟な対応ができそうですが・・・?

 

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赤文明は「軽コスの除去スペル」

または

召喚時「5ダメ飛ばす1〜2コス相当のユニット」

が手札に加えることができますね。

 

序盤の盤面戦に介入するタイプか、それとも大物狩りを選ぶか・・・

 

 

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青文明は

「2コスの2ドロー」

または

6コスで「マジックボトルを手札いっぱいに加える」

かですね。

 

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10月時点でのマジックボトルは「ブリードボトル」というコピー作成トークンでしたが、

種類はランダムなのでしょうか?

 

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緑文明は

2コスの「単体強化」

または

5コスの「全体倍掛け」

とかなりの大盤振る舞い感。

 

緑は10月時点では横並びと強化に特化した文明だったので、

その地続き感がありますね。

 

単体強化は序盤一気に詰めるタイプのアグロで使えそうですし、

5コスは横並び圧力で5ターン目に一気に勝負にでるか、

それ以降常に盤面を広げてリーサルを狙うかで柔軟に戦っていけそうです。

 

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白文明は

「1コスのトークン召喚」

または

「3コスの味方回復」

 

1コスはトークンの質にもよるのでなんとも言えませんが、

1/1だとしても単純な横並びとして機能はしますね。

 

DCGでの「召喚」というキーワードは「プレイ時」発動する効果も問題なく発動しますが、そういった効果は付与されるのでしょうか?

 

3コスの味方回復は「味方」がリーダー自身にも含まれるかが重要ですね・・・

 

ユニットのみだとしても、盤面のフォローに役立ちますが、

リーダー回復も含まれているとなると、単純にリーサルターンをずらせて継戦することもできてしまいます。

 

 

白はややコントロール寄りといった印象かな?

 

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黒文明は

2コスで「弱体化補正」

または

11コスで「墓地分の顔面ダメージ」

ですね。

 

弱体補正はおそらく、体力を0以下にした場合破壊裁定となるはずなので、

単純に強力な除去札になるのではないでしょうか?

 

11コスの効果はたしかに強力なのですが、

たしかこのゲームは「最大MPが10」だったような気もします。

コスト減少カードなどと絡めるスタイルなのでしょうか?

 

ギミックがきになるなぁ・・・

 

 

基本ルール

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基本的なルールはDCGをやっている人にとってあまり代わり映えしない感じかもしれません。

 

毎ターンマナを1ずつ得てゆき、最終的には10でカンストといった具合ですね。

 

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手札上限も9枚と、シャドバやウォーブレで慣れ親しんだ感じに。

 

盤面の上限6体・・・初期構想よりも一体分すくないんですね。

 

後攻はハンド+1枚にマナクリスタル追加。

 

マナクリスタルはおそらく、ハースやウォーブレのように、

「使用ターンのみMPを1増やす」0コススペルなのでしょう。

 

しかし1ターン30秒はや短く感じますね・・・大丈夫か?

 

 

能力について

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ようはキーワード効果ですね。

ここら辺はDCGの方言のようなものなので用語さえ覚えていれば直感でなんとかなりそうです。

 

マジックボトルは各文明ごとに違うか・・・

 

きになる・・・

 

バトル画面

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初期のウォーブレを思わせるシンプルな作りですね・・・

 

自軍右のユニットについているマークはおそらくキーワード効果の種類を表しているのでしょう。(前衛?)

 

 

不正行為対策について

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まあ不正さえしなければなんてことないと思いますが、

切断は無条件で負け扱いなんですね。

 

しかし、通信が脆弱だったり、ゲーム側に問題があった場合は・・・

 

エピックスの逆さうんこはいまだに許せんからな!

 

終わりに

今回は以上となります。

 

シンプルなゲームにするとか言ってたので最初は身構えていましたが、

いざ蓋を開けてみると楽しめるギミックがいっぱいだぁ・・・

 

βテストきたらレビュー記事も書く予定なので、その際もよろしくお願いします。

 

今回もお読みいただき、誠にありがとうございました。