生執の思考球体

漫画、ゲーム、日々脳内に巡る言葉などをブチまけるブログです。http://twitter.com/imomushiotoko

ドローがないDCG!? 『アルテイルNEO』をやってみた!

 

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はじめに

今回は最近リリースされたDCG「アルテイルNEO」を少しやってみました。

 

今回紹介できるのはチュートリアル部分ですね。

 

チュートリアルに毛が生えた程度しかやってないので細かくは勉強しながら書いていきたいと思います

 

元はPCのフラッシュゲーで、その歴史は長く、2004年リリースなんだとか・・・

 

 

 

公式サイトはこちら

アルテイルNEO公式

 

ベースページはこちら

アルテイルNEO『アルネオ』 ベースページ - 生執の思考球体

 

アルテイルNEOってどんなゲームなの?

 

 

アルテイルではデッキという概念こそありますが

山札という概念がありません。

コスト上使用可能となった場合、デッキから自由にカードを使うことはできます。

 

デッキは25枚とシールド5枚で構成されており、シールドの概念については後述。

 

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また、先行後攻という概念もなく、お互いにフェイズを共有しているため、

先行ゲーであったり、引きによる敗北が無いゲームとも言えそうです。

ただし、攻撃対象や効果による選択がランダムであったりするので100%の実力ゲーとはなりえないのは注意が必要ですね。

 

フェイズの流れ

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セットフェイズ

オープンフェイズ

アクションフェイズ

1ターンが経過します。

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また、昼夕夜という概念があり、1ターンが経過した場合

昼→夕→夜→昼とローテーションしていきます。

特定の時間帯により効果が発揮されるカードがあったり、

特定の時間帯に変更する効果を持つカードもあるので、夜構築、昼構築なんかがありそうですね。

 

セットフェイズ

 

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フェイズの一番最初にくるのがセットフェイズです。

 

デッキ内から使うカードを選んだり、属性値を増やしたり、場のカードを蘇生させたりと、いわゆる下準備をする段階です。

 

セットフェイズでの情報はお互いマスキングされるため、確認できません。

ここで読み合いが発生するんですね。

 

属性値とSP

 

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カードを出す場合、属性値とSPが必要となります。

 

どちらもマナのような概念ですが、

属性値は減少することがなく、一度あげたら一定

SPは消耗品で各ターンに少量補充(ユニットのリムーブの際にも獲得)

という違いがあります。

それぞれ見ていきましょう。

 

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各ユニットには属性と、召喚するために必要な属性値(レベル)が存在します。

属性は

「リフェス」(黄色)「ローティア」(紫)

「ゴウエン」(赤)「ファルカウ」(青)

の四種があり、

上記のもさもさしたカードは「リフェス」に属しているんですね。

 

つまり、リフェスの属性値が1あれば召喚できるということなので、セットフェイズの段階で属性値を増やしてしまいましょう。

 

『下図アイコンの上ボタンを押すと増やすことができます 」

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属性値を上げる場合、1上げるごとにSPが1必要となります。

 

 

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画面左下にあるSPはユニットをセット場合やスキルを使う場合にも消費するので、

むやみやたらに使うとすぐに枯渇してしまうというわけです。

 

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カードをセットする場合もレベル(属性値)と同量のSPを消費する!

ということは、

初手に『属性値を上げてユニットをセットする』ということは単純に二重にコストがかかってしまうんですね。

もちろん、属性値は消耗されないため、ターンを重ねていけば召喚やスキルにリソースを大量に割けるということになるのではないでしょうか?

 

 

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SPは初手に5つあり、2ターン以降は2ずつ配分となるので、考えなしだとすぐに枯渇してしまいそうですね・・・

 

ちなみに、属性値を上げたり、ユニットを出したりせずにフェイズを終了できるので、枯渇する懸念がある場合、大胆にパスしてしまうのも戦術なのではないでしょうか?

 

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また、カードの配置は自陣3x3の9マスでおこないます。

 

もちろん敵陣も存在するため、合計18マス、カードには射程(攻撃範囲)なども存在するのできちんと考えて配置する必要があるんですね。

 

オープンフェイズ

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オープンフェイズではセットフェイズで相手がしたことを確認するフェイズと言えそうですね。

 

セットしたカードはなんだったのか?

なにを蘇生したのか?

どこに置いたのか?

 

そこで、また戦略を立てる必要がでてくるわけです。

 

 

 

アクションフェイズ

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セットしたカードを動かすフェイズです。

ユニットの攻撃、移動、スキルの発動を駆使し、有利に立ち回っていくんですね。

もちろん、行動のしようがない場合は「待機」して様子をみることもできます。

 

 

速さの概念

 

f:id:seisyuu:20181029151813j:plain行動をする場合、ユニットの「速さ」が高い方から動けます。

 

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ハース系のDCGと違い攻撃によってダメージを与え合うのではなく、一方的に与えるので、

速さ」はかなり重要な概念と言えるでしょう。

 

ショットちゃんかな?

 

1違うだけで涙を飲むというポケモン対戦みたいな辛酸は舐めたくないですかね・・・(トラウマ)

 

リーダーブレイク

 

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相手のユニットが存在しない場合、攻撃ではなく、リーダーブレイクすることができます。

 

簡単に言えば直接攻撃で、相手のLPにダメージを与えることができるんですね。

LPの総量は構築時に組み込んだシールド5枚に設定されているLPの合計+1です。

 

LPを0にする=シールドを全部破壊した後にダメージを与えることで勝利することができるんですね。

 

 

シールドという概念

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 最初の方に書いたと思いますが、デッキにシールドを5枚入れる必要があるんですね。

 そのシールドにはLPと効果が設定されており、左から順に破壊処理されていきます。

 

 

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 また、シールドは破壊されたときに効果が発動します。

デュエマでいうシールドトリガーですね。

 

また、LPが少ないほど強力な効果を持つので、

短命ながら強力な一撃を望むか、長命ながら尖のない継戦を望むかでスタイルを変えていけるのも面白いポイントなのではないでしょうか?

 

 

終わりに

今回は以上となります。

まだ僕自身はじめたばかりなので、まだまだ分からないところもあるので勉強しながら書いていけたらと思います。

 

今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。