生執の思考球体

漫画、ゲーム、日々脳内に巡る言葉などをブチまけるブログです。http://twitter.com/imomushiotoko

WAR OF BRAINS (ウォーブレ)ナーフの歴史とif ウォーオブタオシンズの終焉

お昼寝ってなによりも幸せなことだと思うの。

・・・わかる?

 

「ナーフの歴史とif 」ベースページはこちら

 

www.seisyu-work.com

 

はじめに

今回は2017年3月23日にあったウォーブレの第一回ナーフについて書いていきます。

その頃僕は完全にウォーブレから抜けていて(初期のウイルスマグナで懲りた)、

その実情をあまり知らないのですが、シャドバでいう「ワンダーランド」世代に近い一方的なゲーム運びであったということは聞いていました。(主にバシュー先輩の動画で)

ホモと見るクソザコレジェンドの演出 - ニコニコ動画

 

ナーフ背景

第二弾パックの実装に際し、大幅なカード、ルールの見直しがあったようです。

先行が圧倒的有利ということもあり、

ハースのコインシステムのように、後攻に「メモリー」を配布するメモリシステムの追加により、後攻が蓋をされることが少なくなりました。

 

第一弾環境ではメモリがなかったため、先行による蓋があり、

最初期ではウイルスマグナのウイルス撒きによる蓋で後攻がなすすべなく手札ロックされてしまうなどがありましたね。

また、ナーフに関してはあるプロモの実装により圧倒的にタオシンが最強レベルの国家でした。

 

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また、ナーフに関してはあるプロモの実装により圧倒的にタオシンが最強レベルの国家でした。

そのためナーフのほとんどがタオシンのキーパーツであり、

当時の環境を「ちょもす」氏が公式コラムに

WAR OF TAOSINS

と揶揄していましたね・・・

ぶっとんだ公式コラムだぁ・・・(驚嘆)

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ちなみに当時最大の戦犯とされた「ジャオロン」くん。

開発当初は2/3だったという・・・

審å¤ã®é¾é¨å£« ã¸ã£ãªã­ã³

 

「ナーフされたカードとそのIF」

 

『天を貫く王龍』  

コストが単純増

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 7コスが8コスになりました。

当時のタオシンのキーパーツにして切り札的存在で、

ドラゴンということもあり「ジャオロン」からのサーチ、コスト減することができ、

GCながら手繰りやすい、高コストながら出しやすいという狂気の産物でした。

場にドラゴンがいなくともソルバで蘇生すれば良く、

その場合3点AOEのほかメモリを2も削るため早出しされると為す術がなかったのではないでしょうか?

 

もしもナーフ前がB3にいたら?

7コスでのAOE、メモリ割りは単純に今でも強く、なにより8コスの蘇生が別のカードにできるため構築の1ポイントとして使えるのではないでしょうか?

 

「ジャオロン」早出しからのB3「ヒヨ」で蘇生させるのも面白い動きですね。

「ナミ」と「白獅子」のようなドラマ感のある演出が手軽にできていたかもしれません。

 

『暴食龍ガウ』

コストが単純増

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6コスが7コスに変更されました。

王龍と同様、「ジャオロン」によるサーチとコスト減が原因ですね。

 

横展開のついでに相手のユニットを割ることができ、相手のムーブの阻害に一役買っていました。

単純な横並びとしてもかなり厄介といえ、当時のAOEた除去札が少ない背景からすると悪魔のようなカードですね。

 

もしもナーフ前がB3にいたら?

6コスでの横並び+ユニット狩りは今の環境には流石にあまり強いとは言えないかもしれません。

同国家のカードにはB2「ビッグブラザーがおり、除去から残存ユニットのバフとマルチにこなすため難しいのかもしれませんね。

ただ、横並びという点を活かして「ミャータン」などと併用して「フェイロンプログラム」の土台づくりには使えるかもしれません。

ドラゴンを喰らって顕現する「ビッグブラザー」とかカッコいいやん!

 

『災厄の使徒テンホウ』

まさに絶望の使徒・・・テンホウはイムだった・・・?

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ログイン時の自傷を4から3に、ステータスが3/3から3/2に変更されました。

 

 2コス3/3というスタッツは今でもどうしようもないくらいに強力といえます。

メモリのない環境、先行にこれを出されたら絶望だったのではないでしょうか?

いくら自傷4点といえどもこのユニットで完全に蓋をしてしまえばどうということもなく、一方的な試合にすることが可能。

除去札もほとんど3点には届かないため、「龍変」を持つタオシンくらいでしか返しようがなかったんですね・・・

 

もしもナーフ前がB3にいたら?

序盤にでてくる3/3のエグさは3コスのB1「アリス」が証明してくれているので、

もちろん2コスの「テンホウ」が弱いわけありません。

除去札や止める札は獅子王の記憶」や「イデアンカルテット」など、一応あるため以前ほどではないでしょうが、それでも単純に強いですね・・・

 

面白いところでは自傷4点というところを利用してB1「エリカ」のUSB条件を計5コスで達成できる点でしょうか?

 

また、行き過ぎた自傷を利用し「センチネル出張セット」と組ませて緩和させたり、逆に利用するなどもできますね。

 

『不快な音響兵器』

ほんとに不快だぁ・・・

f:id:seisyuu:20180903183635p:plainWAR OF TAOSINS

最後のカードは「不快な音響兵器」です。

 

相手ライフダメージが4から2に変更されました。

 

スペルを使用するという、カードゲームでの基本行動に対して発動し、

さらに初期ライフの1/5削るというエゲツなさすぎる効果を持ちます。

 

当たり前ながら相手のライフが4以下の場合即敗北を意味し、

さらにはタオシンの豊富な罠による秘匿性がさらなる恐怖、迷いを産みます。

 

先行「テンホウ」で絶望し、「音響兵器」で駄目押しされるという黄金ムーブは序盤の気勢が完全に消えてしまいますね。

もしもナーフ前がB3にいたら?

ラピスにこそあまり圧力をかけられませんが、どのデッキにも入るスペックはあると思います。

特にアグロタオシンでは絶大な力を持ち、速削りからの「音響兵器」はかなりの圧力となるでしょう。

 

さらに、B1「アリス」に対しても効果があり

アリスの発動条件が相手ターンであるため、ギリギリで保ちつつ自ターンスペルを使うという行動が制限されてしまいます。

 

まあなんにしてもナーフされてよかった・・・

 

終わりに

まだ後3枚のナーフカードがありますが、文量上の都合で次回に持ち越しとさせていただきます。

 

タオシンのカードだけでも4枚ってどれだけ暴れてきたかわかりますね・・・

 

今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。