生執の思考球体

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WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう EGユニオン編 B2回(終)

毎日更新を目標に挙げていましたが、とうとう2日も休んでしまいました。

公約を破ってしまい誠に申し訳ありません。

 

前回はこちら

WAR OF BRAINS (ウォーブレ) 各国のGCを復習しよう EGユニオン編 B1回 - 生執の思考球体

 

 

 

はじめに

今回はユニオンのB2GCについて書いていきます。

B2ユニオンでは素数を扱った効果が増えたり、デッキ破壊がより手軽に大量にできるカードが増えました。

素数軸では簡単に+1/+1/バフができる「ハルベニー」が印象的ですね。

 

『絶望の使徒イム』

デデドン!(絶望)

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・シャドウ

①自身の最大メモリが素数で無い場合プレイすることができない。

②自身のターン終了時、自身のデッキが7枚以上ある場合7枚破壊する。

 破壊したカードのコストが全て素数だった場合、「セカンドチェンジイムネオ」に変化する。

 

セカンドチェンジイムネオ』

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①元のコストが素数以外のカードをプレイできない。

②元のコストが素数コスト以外のユニットは攻撃できない。

 

セカンドチェンジすることで「素数以外のコストに対してロックする」効果を持ちます。

 

素数ってなに?

素数とは「1と自身、2つの数でしか割ることのできない正の整数」です。

2つ因数が必要であるため1は素数として認められていません

ユニオンで扱う素数コストは 2 3 5 7 17で、17は「心喰い」ですね。

 

ロックこそ強力ですが、効果ゆえに最大メモリを7で止める必要があり、

更に素数コストで固める構築が必要があります。

 

簡単にいえば、1、4、6、8コスをデッキから弾く必要があり、

1コスではB1「イム」や各種ドロソ

4コスでは「ペリドット」や「シルヴィア」

6コスでは「ウィットフォード」

8コスでは「プリノウズ改」

などの有用カードが使えなくなります。

 

素数に関する効果こそありますが、構築そのものを縛る必要があるのは「イム」しかおらず

たった一枚のために様々な犠牲が必要となります。

 

さらにはデッキを破壊する効果を入れすぎるとイムを捨ててしまう可能性があり、

サルベージこそあるものの確定ではないので難しい部分があります。

一応、B2「RAPO」や「マッドテンション」などの優秀なドロソはあるのでデッキ破壊を控えめにすればなんとかなるかもしれません。

 

ロックはたしかに強力であると言えますが、相手の構築、手札次第という部分が強いため、意図した完全ロックはできないという点も難しいです。

 

B2イムまとめ

ロックこそ強力ですが 運用、構築が難しいため、GC作成優先度はあまり高くないと言えるかもしれません。

明確な仮想敵が割り出しづらく、特定メタしづらいのも難易度を高めています。

まずは必須級を作ってからの方が良さそうですね。

 

 

D.D.D.』

人によって反応が違う名前 

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以下の選択肢から2つ、イムが自分の場に存在する場合、3つ選ぶ。

①1コストの敵ユニット一体をログアウトを発動させずに破壊する。

②4コストのランダムなカード一枚を相手の手札から捨てさせる。

③6コスのランダムなカード一枚を相手のデッキから破壊する。

④8コス以下のカード全てを相手の墓地から追放する。

 

素数以外に対してなにかしらの妨害を行うカードです。

 

①は「フェアリーガス」の亜種といえ、効果範囲こそ低いですが、バフが入った1コスを確実に倒すことができます。

 

②はイプシロン」や「シルヴィア」、「アルトオルト」など、手札に貯めているカードを捨てさせることができますが、

ピーピングがないため確実性はあまりありません。

 

③は一見地味ですが6コスは「ディアマンテ」や「八重」などの必須GCが多く、刺さる時は刺さります。

②、③の破壊効果は地味なところで「タマゴマスター」の無力化をしてくれるためメタとして入れる場合もあるのでは無いでしょうか。

 

④はほぼ全てのカードの墓地追放で、蘇生ギミックを持った効果に対して一時足止めをしてくれますが、

それを悪用され、タオシンのソルバレベル3の最低コスト蘇生が高コストになる危険性があるので注意。

 

B2イム同様、特定メタという部分が強く、刺さらないときは完全に刺さらないため安定性は低いと言えます。

ただ、「トータルチェンジング」での確定サーチはできるため引きやすくはあります。

 

DDDまとめ

 特定メタとして役に立ちますが、絶対に作りたいかと問われると厳しい部分があります。

一枚で完全に逆転できるという場面も少なく、場合によっては完全に腐るため、他の必須カードより優先されることはないでしょう。

デッキ構築がある程度できるようになってから、このカードの対策がしたい!という場合につく流感じでしょうか。

 

 

『暗躍偽政ドラン・シャドウ』

ボスっぽさすこすこ 

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①ログイン時、デッキ枚数が20枚以下でソウルが9の場合、このユニットは場から離れソウル上限を解放する。

②USB:対戦中、自身のライフに受けるダメージ、代わりに1ダメージにつき1枚、デッキから破壊する。その後、墓地のカード全てデッキに戻しドランシャドウを場に戻す。

 

デッキを体力にしてゲームを続けるユニットです。

 

体力が実質へらなくなり、デッキデス以外でやられなくなるのでかなり無茶な動きができるようになります。

生半可なダメージは数ターン耐えるのでその間バンバン顔を狙ってリーサルに持ち込みましょう。

体力が実質30以上なのでラピスの総攻撃にも耐えうるスペックと言えます。

 

また、一度墓地に行ったカードも引けてしまえば再利用できるため、切り札級の使い回しなんかもできます。

本体も10/10とかなり高いスタッツなので場合によってはそれだけで押し込める可能性もありますね。

 

ダメージ時「シュウサイトウ」や「セカンドヒューマンズ」を並べられるのもうまあじと言えます。

 

ただし、ソウルバーストを使用するのがネックであると言えます。

 

ユニオンのソルバはご存知の通り最強レベルの盤面介入性能を持っています。

ソルバ+AOEを用いて一方的な盤面にしたり、不利を逆転したりと、攻守ともに強力であり、

軽い延命処置であるなら態々「ドランシャドウ」を使うまでもありません。

 

また、デッキ=体力にしたからといってそれだけで勝てるという訳ではなく、

更にターンを要すため、どうしてもロングゲームになりがちと言えます。

 

ドランシャドウまとめ

運用上どうしてもレイトゲームになるうえ、つかったからといって勝てるわけでもないため、GC作成優先度は低めであると言えます。 

ただ暴力的なスタッツやボスっぽさは随一なので、ボスになりきってプレイングしたい場合おすすめです。

 

 

終わりに

今回で各国のGC復習は以上となります。

次回からはまた別の企画を書いていきますのでよろしくお願いします。

 

今回もお読みいただき、誠にありがとうございます。