生執の思考球体

漫画、ゲーム、日々脳内に巡る言葉などをブチまけるブログです。http://twitter.com/imomushiotoko

WAR OF BRAINS (ウォーブレ) B2新カード情報まとめ

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新弾情報解禁!リリース前に色々考えるのが一番面白かったりしますね。

 

国別分割版は下記リンクよりお読みください。

 

WAR OF BRAINS (ウォーブレ)B2 新カード情報 国別分割版 ラピス編 - 生執の思考球体

WAR OF BRAINS (ウォーブレ)B2 新カード情報 国別分割版 タオシン編 - 生執の思考球体

WAR OF BRAINS (ウォーブレ)B2 新カード情報 国別分割版 シェド編 - 生執の思考球体

WAR OF BRAINS (ウォーブレ)B2 新カード情報 国別分割版 マグナ編 - 生執の思考球体

WAR OF BRAINS (ウォーブレ)B2 新カード情報 国別分割版 ユニオン編 - 生執の思考球体

WAR OF BRAINS (ウォーブレ)B2 新カード情報 国別分割版 ニュートラル編 - 生執の思考球体

 

 

はじめに

B2の情報が出始めたので、今回からまとめていきたいと思います。

情報が出次第、随時更新、リライトさせていただきますので、はじめはカード情報が少ないですのでご了承ください。

 また、カード枚数が多くなりすぎると読みづらくなると思うので、その際は国ごとに記事分割をさせていただきます。(もしくは親記事として残して各国ごとに再編します)

 

あと、空想してこんなカード追加されたらなーとかも垂れ流していきますのでご注意ください。

 

ラピス

獅子王の記憶』

軽量な1コススペルだけど・・・?

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自身の場にいる種族の種類だけランダムに1点ダメを相手ユニットに与える。

現状、ダメージを飛ばす1コススペルに「餓狼」があり、そちらは種族を気にする必要はありません。

ランダム(非対象)であることを意識してこちらを採用するにしても、今度は種族の壁にぶち当たります。

ラピスといえば「メタモール」「機械」「生物」辺りですが、はたしてこのカードのために種族を分散する必要があるでしょうか?

しかし、「トリノ」を見る限りではB2の生物学では多種族がキーになるのかもしれません。

 

『総裁助腕ミス・ダイアナ』

メタモール陣営は他種族構築がテーマか

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ログイン時、メタモール以外の種族がフレンドリンク状態であった場合攻撃力を2バフする。

 ログイン時の効果なので初手に出しても無意味。

安定して出すなら中盤以降でしょうか。

発動するにはフレンドリンクを持つメタモールとメタモール以外の種族が必要であるため、二種のカードが必要になります。

種族をうまく分散させなくては機能しないため、構築がやや難しいといえるかもしれません。

と言っても「クロベエ」「ゴッツ」や「ウリノスケ」、「シルヴィア」などの種族持ちの汎用枠があるため完全に厳しいとは言えません。

また、B2「ギルダン」のように、「メタモール」を補助する「ソルジャーズ」が増えていくようなら更に組みやすくなるでしょう。

 

 

 

『総裁隠密シュリ』

硬めヤバめの1コス

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①このカードが敵ユニットを破壊するか相手にダメージを与えた場合、ソウルを1奪います。

②ソウルを奪うたびに体力を1バフします。

 

先行に出して妨害されなければ1/3と、一度ハマるとなかなか止められないかもしれません。

②の条件はこのカード以外でも達成できるため、他のソウル奪取と組み合わせるとどんどんケツデカに。

また、①は「ミアハリスン」からリクルートされたときに付与される効果で、恐らく「シュリ」を出した場合同じ効果を重複して持てるのではないでしょうか。

 

体力バフに何かしらの便益があり、「ミアハリスン」から「ファビアン」を確定出しするより良い結果をもたらすなら入れられる・・・かなぁ?

 

『闇影淑女ジュリエット・リン』

これ以上豚王くんをいじめないで・・・

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ログアウト時、自身のソウルを1つ減らし、相手のソウルを1奪う。

 

2コス2/2と標準スタッツというのはやはり優秀。

このカードはソウルが1でもあればソウルを奪うことができるためこのカードが破壊された場合にもう条件をみたしています。

低コスの奪取カードが増えてきたため、『ソウル奪取ラピス』デッキが見えてきたのではないでしょうか?

というか成立しないなら他にも2コスは山ほどいるので困るのです。

 このカード自体はアルノーの私兵で、パルプティコンの兵士ではないためソルジャーズはつかないんですね。

 

『古の老賢トリノ

 ラッキースタッツを持つメタモール

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起動1コスでメタモール以外の種族を持ち、かつフレンド状態 の自ユニットの体力を+2し、ガーディアンを付与、その後自壊する効果をもちます。

 

2/3というラッキースタッツをもち、素で入れてもスタッツ通りの活躍はしてくれますが、

このカード自身フレンドリンクをもたず、そしてバフ対象がメタモール以外の種族のカードでなくてはなりません。

つまりなにかのコンボとして出張する場合、このカード以外のメタモールが必須となり、「ナミバルビー」のお手軽コンボを捨てなければなりません。

あくまで現状ですが、メタノール以外のラピスの主要種族は「獣」「機械」「ソルジャーズ」です。

バフだけなら「機械」には「シールド・スクランブル」があるため特別性が薄れますね。

いっそ「心喰い」に付与してみると面白いかもしれません。

 

『闇影法曹ロイヤーブラウン』

ソウルを奪う度に固定砲台弁護士

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 ①ソウルかユニットを奪う度にランダムな敵ユニットに1ダメージか相手のソウルを1減らす。

②起動2コスでソウルを1消費しソウルを1奪う。

 

ユニットを奪う度という不穏な文言がありますね・・・

ルノーは財閥・・・GC「アルノー」「アラディア」説は界隈を汚染するからやめて・・・

ソウルを奪う度に1点ダメかソウル減らし。複数回動くのであれば強力かもしれませんがどうなんでしょうか。

ミアハリスンでソルジャーズが並んだ返しターンに出すとえぐそうっすね。

3コス1/5は継戦能力が高く、複数体並ぶとかなりだるそう。

「クロベーヌ」や「カオスクイーン」を使った機械寄りソウル軸とかできたら超楽しそうだなー。

 

『邪商舎弟ゴンズ』

 パっと見やばいデメリットアタッカー

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お互いカードを1枚以上引くたび、このユニットに1ダメージを与える。

 

お互いドローフェイズ以外でドローを選択しなければ返しターン4/5なので、テコ入れしない限りは生きて1ターンですね。

一応「ムウ」をブーストしたり、「神秘の鹿」で無効にしたりと延命処置は可能ですが、実用に足るかは環境次第といったところでしょうか。

攻撃力4というのはなかなか高い数値なので、返しターンが来たときの盤面処理、リーサルムーブには貢献してくれそうです。

ただ、4コスの枠はかなり競争が激しく、現状「ヨミ」「シルヴィア」「アルトオルト」がおり、さらに「新ギルダン」も追加されるため、

このカードを入れるなら差別化できる運用を心がけたいところです。

 

『反逆の英雄ギルダン』

一枚で取れるのかこれ

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 ①自身のターン終了時、ランダムな自分の「ソルジャーズ」一体の攻撃力を+1する。

②フレンド状態の場合、①の効果処理後に、ランダムな自分のメタモール一体の攻撃力を+1する

 

「他の」 と指定されていないため、自身にもバフの対象になり得るので、実質4/3のユニットと言えます。

さらに、毎ターン発動するので処理されない限りはバフを繰り返し、更にシャドウを持つため、支援兼砲台ユニットと、種族軸以外でも厄介なカードなのではないでしょうか。

 

しかしてそこは激戦区4コス。狭き門のボトルネックなので 入る枠があるか難しいと言えるでしょう。

取りづらさでいったら「ヨミ」がおり、バフには「シルヴィア」と「ケヤキ」、オンリーワン性能の「アルトオルト」と強豪がひしめく中、彼に活路はあるのでしょうか。

 

『正義の女神ミア・ハリスン』

拡散バフ型バスタンク

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ログイン時、味方全体の「ソルジャーズ」に+1/+1バフします。

 

7コスでガーディアンということもあり、比較対象は自然と「バスタンク」になりますね。

「バスタンク」は一体のみの強化ですが、対象に指定がなく、気軽にバフができ、かつ、機械の場合ガーディアンの付与までついてるおまけまで付いています。

一方「女神ミア」(今後どう呼称されるでしょうか)は「ソルジャーズ」のみの指定ですが全体バフで複数体の練度を強化できます。

B1の「ミア」との相性がよく、6メモリ時に展開し、返しターンにバフを乗せるコンボが成立できます。

 

ただ、ラピスには7コスが非常に重く感じられ、場合によっては5/5のガーディアンしか働かないのはなかなか辛いものがあり、

更にリーサル火力の供給なら万能4コスの「シルヴィア」がいるため難しい立ち位置と言えます。

体力も上がるため、盤面戦を意識して数ターン後決めに行く方針であるならば軍配が上がりそうですが、悠長なことができる環境なのかも現状わからないところです。

 

『最終兵器魔神ハンニャ』

GCだけどストーリーに関わるんかこれ

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①自身が奪ったソウル1つか敵ユニット一体につきこのカードのコストは(1)減る

②ログイン時、自身のソウルバーストがレベル3かつ7回以上ソウルか敵ユニットを奪っていた場合、このカードは場から離れ、ソウルバーストのレベルを4にする。

 

B2初のGCリークですね。

ユニットを奪うカードは現状ラピスには存在しないですが、かなり重めの条件になるのではないでしょうか。(というか軽いと困る)

7/7のガーディアンと非常に強力で、早出しできればゲームエンドも近いのでは無いでしょうか。

ただし、出すときにソウルを9でなければUSBを発動ができないしないため選択ですね。

「ジュリアンヌ」されても固有コストのカードなのでまた手札に戻ってきます。

 

USBの効果はA1八重の様な「拡散して敵ユニット、相手の顔、ソウルを巻き込んだダメージ」という記載がありましたが、詳細は伏せられています。

ランダムダメージを奪ってきたソウル&ユニットの回数分を与えるなどでしょうか。気になりますね。

 

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「アルティメットソウルバースト」

「対戦相手かランダムな敵ユニットに1ダメージ、もしくはソウルを1つ減らす。」を7回繰り返す。

その後「ハンニャ」を場に戻す。

予想してたのとちょっと似てて草。

まあ、「八重」の効果と類似していると言われていたのでほとんど答えみたいなもんですね。

 

 

『ライオネル・フラッシュ』

GCスペルという新たな概念 

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以下の選択肢を二つ選ぶ。自身の場に「ナミ」が存在する場合、3つ選択する。

①種族をもつ自ユニットを+1/+3する

②種族をもつ全自ユニットに「インパクト」を付与する。

③種族をもつ3コス以下のユニットをランダムにデッキから一枚手札に加える。

④種族をもつ手札のランダムなユニット一枚のコストを2減らす。

 

B2の生物学ラピスは種族がテーマになっていることがわかりますね。

ケツデカバフでクロベーヌ系を強化したり、手札枯渇するようならサーチなど、その場に応じて柔軟に動けそうです。

また、効果処理は上から順に(①→②→③)処理されるらしく、③でサーチしたカードを④でコスト減もできるようです。

 

『新米兵士ナミ』

アラディアおばさんの洗脳を解いてくれる聖女

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 ログイン時、奪われたソウルと奪い返し、奪われたユニットを全て自分の場に戻す。

自分のソウルと、種族を持つユニットは相手に奪われない。

 

ラピスにして新弾のラピスキラー。

それよりもアラディアの対応手段ができたのは嬉しい限りです。

GCなのでメタとしてはキツイですが、アラディアもGCなのでお互い様ということで。

アスカから命を奪われたユニットも取り返して・・・(届かぬ思い)

3/5とスタッツも良好で(過去基準)ソルジャーズのフレンドリンクという欲張りセット。

専用構築を組むのであれば、種族を持たない「ヨミ」がお役御免になるかもしれません。(シルヴィアは戦士持ちなので続投が濃厚か)

 

 

タオシン

 

『奮起の竜人ヒヨ』

ソウルを弾にするけどやっぱり気弱そう

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自身がソウルを得る度に「奮起ヒヨ」を手札に戻し、

起動1でターン中得たソウルを全消費し、ランダムな敵ユニに消費分のダメージを与えます。

自傷に関しての文言がないことから「ひよ虐おじさん」の魔の手から脱したのかもしれません。

B1の文化学の特徴である自傷がないということは、デッキタイプの細分化される可能性もあるのでしょうか。(自傷軸が現状機能していませんが大丈夫なのか)

 

現状(B1まで)、タオシンはソウルを得るカードは「ショウキョウ」「ホウアン」「龍風」などそこそこありますね。

B2はソウルコントロールのような傾向になるのでしょうか?(そういえばA2はソウルに関した効果が主体だった)

 

もしこのカードが活躍するのならどのようなカードが良いでしょうか?

「ソウル→ヒヨ出しアンド&起動→ソウル→ヒヨ出し&起動」

と考えると1ターンに複数回利用はなかなか厳しいかもしれません。

(バウンスがあるのは連続性を持たせないためか)

毎ターン出てきてダメ与えたら戻って次ターン再利用するムーブが一番適所でしょうか。

 

「ターン終了時までソウルをnになるように得る」というようなカードがきたら面白そうですね。(このカードの効果で得た分自傷が入るとかなら自傷とも組めるし)

 

また、セルフバウンス単純な連発規制なのかメリットを産む効果になるのかも気になるところ。

イプシロン」がタオシンに来てくれる可能性が微粒子レベルで存在している・・・?

 

『召喚闇獣ダクラリオ』

リノベーコのペット 

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①ログイン時このユニットに攻撃力を-2し、2ダメージを与える。

②ログアウト時、このユニットを追放する。

 

素で出したら実質2/2スタッツでしかありませんので、フルで運用するなら蘇生などの特殊な召喚を考えなければなりません。

現状、タオシンは自ユニットの効果無効ができないため、やや難しいのではないでしょうか。

一時的なバフを利用し実質体力を回復させる「リアリズム」や、ログイン時回復をする「ロゼッタ」も良いですが、体力だけ4にしてもあまり利益はありません。

 

やや安定した運用ではありませんが、「リノベーコ」を使う感じでしょうか。

2コスはこのカード以外のユニットも積むはずなので、確定出しがほぼできません。

しかし、ある程度強い2コスで固めることはでき、麒麟」と「ダクラリオ」、「龍との絆」と構築すれば、ハズレはなくなるでしょう。

void氏のいう通り、「獣の饗宴」の強化カードという側面が強いかもしれません。

 

『東方の賢刃マイ』

効果が使えなくとも2/2として運用はできる

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このターンライフ変動があった場合、起動1で 指定自ユニットの攻撃力を+2かつインパクトを付与し、このカードを破壊する。

自傷カード自体Bパック以外にも「テンホウ」「アパッチ」などいるため、アグロタオシンでもまあ使えなくもなさそうです。(現状2コス枠はかなりギチギチですが)

使うのであれば返しターン、「マイ」が攻撃した後起動をすることで無駄をなくすなどでしょうか。

 

2コス標準スタッツなので完全に死に札にならないのは良いことです。

Bの自傷軸が強化されることを期待したいです。

 

『始動計画フェイロン壱型』

規格外のスタッツ

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ログイン時、相手が追加ターンを行なっていない場合、全ての自ユニットを破壊する。

 

3コストにして7/5のインパクを持つ代わり強力なデメリットを持つユニットです。

基本的にはディスターンでの運用を前提としているのではないでしょうか?

現状最安定の「ゴルゾン」後に出しても間に合うスペックですし、「リトルブラザーズ」を早出しする意味もでてきました。

 

ディスターン軸でないとそのまま出すだけだと自壊するだけなので少し工夫が必要になってきます。

自壊させた後にエスシミュレーション」やソルバで蘇生させたり、「リノベーコ」で出すなどすればログイン効果も発動しません。

一度出してから蘇生というルートの場合、テンポが強烈に削がれる可能性があるため注意が必要かもしれませんね。

 

『東方の賢者ジョー

コストは重いけど面白そうなカード

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チャージ:このユニットがダメージを受けていない場合、 体力を2倍にするアブソーブ持ちユニットです。

出したターンまずチャージが通るため、実質3/8のユニットとして考えることができるのでかなり倒しづらいカードといえるでしょう。

罠やガーディアンで守ることができるのなら倍々ゲームになり、「セルゲイト」と組み合わせることで異常なほどのダメージをみこめます。

 

ただし、出たターンにはなにもできないというタオシン7コスの悲しい宿命を背負っており(ガウを除く)、盤面が有利でない場合には出しづらいユニットと言えるでしょう。

また、数回のバフ効果を使うにはダメージを受けない、もしくは回復する必要があり、回復に至っては現状「ロゼッタ」くらいしかありません。

7コスでこれをだすなら8コスの「モアシュガー」に頼る方がいいという場面も出てきそうです。

 

ただ、アブソーブ持ちのケツデカスタッツは単純に強力といえ、盤面のみで割ろうとするとえげつない量のライフゲインが見込めます。(もちろん軽くダメージを与えてあとは無視される可能性はあります)

しつこく対応させて相手が疲弊したあと、ソルバで蘇生させるという手法も面白そうです。

 

『絶対皇帝BIG BROTHER

ビッグブラザーはあなたをみている。

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ログイン時ユニットを選択し、味方ユニットなら+4/+4し、敵ユニットなら4ダメ与える

大型のバフカードにもなり、除去札でもあり、ガーディアンでもある万能カードです。

盤面に残ったカードを強化してリーサル

厄介なカードを除去して継戦

その後ガーディアンとして守護るなど、一枚でなんども美味しいカードといえます。

ソルバでカードを蘇生させた後にバフするのは単純に強そうではあります。

『鬼王』蘇生ビッグブラザーゲンドウで14点ダメージとかいうロマン。

ネックなのはやはりそのコスト。

降臨するには8ターンまでに生存できてかつ盤面が不利すぎないという状況を作らないといけません。

さらにソルバで蘇生する最高コストがこのカードになるため、気をつけてプレイングする必要があるのではないでしょうか。

ただ、ブーストと違いオバヒで連打できるので後半の詰める動きは面白そうではあります。

この白いモヤモヤは「ノヴァリスト」のあれではないっすよね?

 

『憤涙の白魔剣エリカ』

チェンクロのSSRアルカナかな?

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ログイン時、以下の処理を行う。

①自身のソウル1につき攻撃力を1バフする

②自身のソウル2につき体力を1バフする。

③自身のソウル3につき、自身は1回復する。

④自身のソウル4につき、相手に1ダメージを与える。

⑤自身のソウルが9以上のとき、「インパクト」と「ガーディアン」を付与する。

 

ソウル9時なら、9/5インパクトガーディアン持ち、回復、ダメという驚異のパワーを発揮します。

ソウルを蓄積することに長けたソウルタオシンの復権すら予感する能力。

ただ、出したターン棒立ちになることと、強効果で貧弱スタッツをマスキングするユニットの宿命として効果無効に弱いので気をつけたいところ。

強い能力持ちが流行るようなら、「グズマン」がメタとして有用に働いてくれるかもしれません。

 

『奥義聖光闇裂八光剣』

多分読みを覚えられない。

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以下から2つ、「エリカ」がいるなら3つ選ぶ。

①ソウルを+1し、このターン得たソウル分、指定敵ユニットにダメージ

②ソウルを+2し、このターン得たソウル分、対戦相手にダメージ

③ソウルを+3し、このターン得たソウル分全自ユニットを回復

④ソウルを+4し、このターン得たソウル分ライフを回復

 

上から順に処理していくので、④を指定したからといって①のダメージが上がるわけではないので注意。

 

低コストかつ一枚でソウルがアホほど溜まるカードですね。

B2「エリカ」とかなり相性がよく、早出しすることも可能です。(GCゆえに再現性は低いかもしれませんが)

B2「ヒヨ」にも使えなくもないですが、実用性があるかは現状なんとも言えません。

 

「醒龍」でソウルを復活させた後の急速チャージなどに使うと面白いかもしれません。

 

『闇堕英雄グラント』

「エリカが欲しいんならシン殺せよ」的なこと唆されてそう。

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①ログイン時、自身のソウルが9かつ、自身のライフが10以下の場合、このユニットは場から離れ、ソウル上限を解放する。

②このユニットが効果によって場に戻る度、「クイック」を付与し、ゲーム中に同名カードが効果によって自身の場に戻った分攻撃力に1バフする。

 

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アルティメットソウルバースト

自プレイヤーに「相手と敵ユニットに与えるダメージを1増やす」を付与する。

その後、「闇堕グラント」を場に戻す。

 

エスシミュレーション」も「場に戻す」文面なので発動しそうですね。(未確定)

なんども使いまわさなくてもソルバのダメージ増を活かせば腐ることはないでしょう。

といってもタオシンの貴重なソルバをきっているのでダラダラスリップダメージを期待するのもまずいかもしれません。

カニテツ」くんの迫真の2ダメージが光る!(拡散はできない)

 

 

シェド

『真聖のカマイタチ』

ゴリラも実はイケメン説

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①自身のターン開始時、デッキ内に4種類以上の天空神が存在する場合、ターン終了時までこのユニットに「二回攻撃」を付与する。

②メモリーセーブ1 自身のデッキからランダムな天空神を一枚手札に加える。

 

条件付きのガルーダ兼サーチ役です。

低コストと、とにかく種類が欲しかった天空神には朗報といえるカードなのではないでしょうか。

サーチする為のメモリーセーブが非常に軽く、デッキ圧縮と枯渇切れが同時にできるため単純に仕事をしてくれます。

サーチには天空神4種の制限がない為、軽量の天空神を出張させたミッドやアグロなんかも強いかもしれません。

「ポポッキュ」の強化先が増えたのもなかなかの利点。

ただし、最近は1コス1/2が多くなってきたので場合によっては即退場するかも。

まあそれでも最低限の仕事はしてくれるはずです。

 

『小さき戦士ポポッキュ』

ミニマムモルド様

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起動1コスで指定した1コスの自ユニットを+1/+1し、アブソーブを付与し自壊します。

出したターンに使うと2コスのバフスペルの様な運用になります。

1コスかつ強化こそ控えめですが、他のB2起動自壊系と比べて総コストが低く、アブソーブは効果自体かなり強力な部類になります。

現状、使うのなら「豚王」「ガルーダ」「ガネーシャ」などでしょうかアグロシェドをすこれ。

1コスゆえ「リノベーコ」からボコボコ生むこともできるのでなかなか侮れないユニットなのではないでしょうか。

 

『亡国奇械クロノス女型』

扱い安い2/2ユニット

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ログイン時、対戦中、このカードを除くユニット、スペル、罠を各一枚以上使っていた場合、攻撃力を1バフし、ガーディアンを得ます。

 

効果を利用するには少し手間こそありますが、2コス3/2のガーディアンは破格と言えます。

シェドには元々ガーディアンを持つ「オリーブ」がいますが、こちらは攻撃参加もできるため十分差別化になりますし、なんならどちらも三積み採用も視野に入るかもしれません。

 

『氷晶のウェディング・ベラ』

デメリットのないサイコバトラー

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①自身のデッキに天空神が4種類以上ある場合、このカードのコストは1減る。

②メモリーセーブ(1)次の自分のターン終了時まで、自身の手札にある天空神のコストは1減る。

 

天空神軸なら実質2コス2/3として使えるユニットです。

それだけでも強力なのに天空神のコスト減までできるのでまるで隙がありませんね。

このカード自身は天空神ではないので、サーチこそされませんが、下級天空神のデッキ圧縮能力で間接的に引きにいけるのではないでしょうか。

 

『天空古獣ウルボロス』

 デッキボトムに眠る魔物

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①ログイン時、自身のデッキの一番下のカードを追放し、それが「ウルボロス」だった場合、場に出す。

②デッキ枚数が0の場合ドローするとき、「ウルボロス」をデッキに混ぜる。

「ウルボロス」がいる限りとりあえずデッキ切れはないという認識ですかね。

デッキボトムをコントロールするカードがきた場合、ボコボコ出す構築なんかもできそうですね。

強いカードを出すだけなら変に色気出すより「心喰い」連打した方がいいのかな?

 

なんにせよ今後のカード次第では化けるカードです(逃げの定型句)

 

 

『救世の王姫レヴィ』

王姫と聞くと某スマホゲーの悪夢が蘇る

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ログイン時、自身のメモリーを全て破壊し、破壊したメモリー1つにつき、

自身のデッキから1コストのランダムなユニットを一体出す。

②1コストの自ユニットがでるたび、それに「アブソーブ」を付与する、

③1コストの自ユニットが破壊されるたび、自身に空のメモリーを一つ増やす。

 

B2シェドのコンセプトは「1コスト」らしいです。

アグロを推奨した動きなのでしょうか?

空のメモリーを回収する効果は「王姫レヴィ」がいるときのみ発動するので、破壊されると大変なことになります。

上手くリスク回避(ログインの回避)を考えると「リノベーコ」が思い立ちますが、

5コス故にコスト面でなんとも言えず、4コスを「レヴィ」に絞る必要があるため、1コス軸という観点からは少しずれるかもしれませんね。

もしログイン無視できたら1コスを特攻させて一気にランプできるのですがそうは問屋が降ろさないって感じですかね。

 

イデアン・マルチウェイ』

 

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 以下から2つ、「レヴィ」がいる場合3つ選ぶ。

①自身の残メモリー以下のコストの全自ユニットに攻撃力1バフする。

②自身の残メモリー以下のコストの全自ユニットに体力を2バフする。

③自身の残メモリー以下のコストの全敵ユニットの効果を消す。

④自身の残メモリー以下のコストの全敵ユニットは次の相手ターン終了時まで攻撃できない。

 

全体バフから無効、妨害までかなり広い範囲をカバーできるカードではないでしょうか。

特に対象を選ばずに効果を消すのは強力といえ、「イム」や「ヨミ」、B2「エリカ」などをノックダウンすることができます。

攻撃不能も簡易版「急襲」といえ、2コストでやっていい効果でないレベルでまとまっています。

デッキを選ばないため、単純な入れ得カードなのではないでしょうか。

 

『魔術王ギルモア』

 プルンで出せる0コスユニット(ただし相手の場に限る)

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①このユニットのコストは、以下のように変動する。

  • 自身が使用したユニット一枚につき+1相手の場合-1する。
  • 自身が使用したスペル一枚につき+2相手の場合-2する。
  • 自身が使用した罠一枚につき+3相手の場合-3する。

②このユニットは6コストの場合でのみ使用できる。

③ログイン時、ソウルが9かつ自身がユニット、スペル、罠を各一枚以上使用していた場合、ソウルの上限を解放する。

 

ものすごく使い勝手がなんともいえないユニットです。

調整するのがものすごく難しそう。

ただ、ソルバさえ成立すれば驚異の盤面を形成できます。

 

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アルティメットソウルバースト:三体の悪魔カードを召喚する。

 

8コス6/9でターン終了時に自身のライフを13にする「ナイトメア」

8コス1/1で自身以外の悪魔のダメージを1に固定する「インキュバス

8コス0/1のインパクト持ちで、自ターン終了時に悪魔以外の味方ユニットを破壊しその分のスタッツを自身に加える「サキュバス

と、愉快な面々を召喚します。

「ギルモア」は「サキュバス」に速攻で食べられるため退場しますね。

「ナイトメア」で継戦してるだけでかてそうなスペック。

オバヒで「セイレーン」とかだしたらえげつなさそう。

 

「急襲」「アサギリオルト」ユニオンソルバは勘弁な!

 

 

 

 

マグナのカード

『一寸乙女スプーン』

ワンダートラップにならないワンダーズ

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ログイン時1/2の確率で金貨を手札に加えます。

金貨は攻撃力を1バフする1コスのスペルですね。

ワンダーズでワンダートラップにならない初のユニットなのではないでしょうか。

といっても今のところそれが利点になるものがないので追加カードに期待しましょう。(ワンダートラップにならないワンダーズを対象にした効果など)

 

効果の方は1/2の確率というのが運用しづらくさせてますね。

さらに1コス1/1はこのゲームにおいてあまり強いとは言えないので厳しいかもしれません。

前のめりしまくったアグロで使うのかなー難しい。

イプシロンムーブの補助をしつつ金貨が取れる可能性を増やす」ということもできなくもないですが、「サリ」を超えるシナジーとは現状言えないのではないでしょうか。

もしそういった点での巻き返しがあるのなら確率の効果を確定にする効果(アラディアがいるからワンダーズ限定)

もしくは確率の効果を複数回行う効果(同様にワンダーズ限定)などでしょうか。

 

『炎上水女ベンテン』

林檎の審査引っかかりそう 

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ログイン時、自身の手札に元々のコストが同じカードが3枚以上ある場合、攻撃力を+1し、相手に3ダメージ与える。

 

手札に同コストのスリーカードがある場合バフとダメージが発生するカードです。

序盤だとやや条件が満たしづらいため、効果的に使うとしたら中盤以降でしょうか。

中盤以降だと2コスといえど3/2でしかないため取られやすいのが難点でしょうか。

 

同系統のカードが増えるのであれば全部2コスのデッキ構築なんかもできそうですね。

 

『不笑水女シラユキ』

ポーカー的な?

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ログイン時、自身の手札に元々のコストが同じカードが2組以上存在する場合、体力を+2しガーディアンを得る。

 

要はツーペアでバフが入るカードです。

「ベンテン」よりも必要枚数が多い分、こちらの方が強い効果を持っています。

専用構築をしない限り条件を意図して満たすのは中々難しく、

今後のカードで何かしらの補助がないと他のカードを入れた方が良いかもしれません。

 

やっぱ2コス構築かなあ?

 

『怪力美貌キンタロウ』

まさにジャイアントキリング

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①ログイン時、攻撃力6以上の敵ユニットの攻撃力を1にする。

ワンダートラップ:相手の場に攻撃力6以上のユニットがでた場合、「キンタロウ」を場に出しそのユニットを破壊する。

大物を狩ることができるユニットです。

現状、攻撃力6以上のユニットがあまりいませんので場合によっては腐る可能性があります。伏せる際は相手のデッキタイプをよくみた方が良いですね。

 

ちょもすさんの言う通り、「白獅子」に刺さるのが最大のウリでしょうか。

ただ、アリスかもしれないワントラがある状態でオバヒ「白獅子」を出すのは相当切羽詰まってないとやらないのではないでしょうか?(ブラフ読みはあるかもしれませんが、キンタロウも込みになるとなおさら)

仮に使えなくともカードプールに存在するだけで相手のプレイングを制限する系のカードといえますね。

 

「相手ターン中」という文面がないため、自ターンでも発動可能なのでしょうが、なにか意味はあるのでしょうか?

まあ自ターンでそこまでのユニットが出ることはないでしょうが。

 

 

 

 『浮世絵刀カニゾウ』

スペルサルベージという珍しい効果 

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 ログイン時、自身の墓地にあるランダムな1コストのスペルを手札に加えます。

ワンダートラップ時、相手のスペル発動をトリガーに召喚。その後自身の墓地のランダムなスペルをコスト不問で手札に加えます。

1コスのスペルは現状「ラブポイズン」しか無く、他は「リワード」スペルと「特薬」スペル、「運命の気まぐれ」などのトークしかありませんね。

もちろん今後追加される可能性は多いにあるので期待しましょう。

 

面白いところでは「ムカつくから強制捜査で相手の1コススペルを抜き出せれば使えるところなどでしょうか。

ワンダートラップ時のコスト不問のスペルサルベージは幅がかなり広いため、スペルを絞らない限りやや不安定かも。

相手がスペルに依存しないデッキタイプの際、あまり伏せない方がよさそうですね。

 

「スプーン」の存在意義もわずかながら出てきたかもしれません。

 

『癒声看護サヨナキ』

ガチガチの4コス枠に入るかなあ?

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起動1で指定自ユニットを+1/+2し、リワードを与え、自壊します。

一応、マグナで使える初の4コス医者です。

出したターン即起動となると5コスのバフスペルの様なもので上昇幅的にあまりコストに見合ったものではないでしょう。

 

返しターンに使う場合、攻撃権のあるユニットでなければリワードをうまく利用できないので、現状かなり条件が厳しめといえるのではないでしょうか。(リワード自体あまり強力な効果とはいえません)

マグナの4コスは激戦区なので、特別なコンボが生まれない限り難しいといえます。

 

『感染爆発ワンスアポン』

これは色々と大丈夫なのか?

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①ログイン時、自身の手札の枚数分攻撃力が-1される。

②自身のターン終了時、手札をランダムに捨てる。

 

手札が3枚あったとしても4/6・・・?大丈夫なんかこれ。

攻撃力が2以下のときに「訂正者」で効果を消すと酷いことになりそう。

体力6ゆえに相当取られづらく、無視されようものなら「サリ」で顔面を狙うのもありです。

もちろん、手札を捨てるというデメリットはありますが、言ってしまえばそれ以外大きんデメリットがなく、

アグロ構築に寄せるとあんまり気にならないかもしれません。

「ゴーストウォーター」と合わせて『ハンドレスマグナ』ができる可能性が微粒子レベルで存在している・・・?

 

『ゴーストウォーター』

条件次第では1コスとして使えるバウンスカード

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自身の手札が一枚以下である場合このコストは4減る。

指定した敵ユニットを手札に戻し、そのカードのコストを2増やす。

 

コスト減の条件はコンボギミックの多いマグナにとっては厳しい条件といえます。

とはいえ、敵のバウンスは単純に強いといえ、さらに7コス以上のカードを事実上利用不可にすることもできるので悪くはありません。

しかし、コスト減を考えなければ4コスで使え、フリーデッキ戻しができる「ロマンチックバウンス」があるので、差別化する必要があるのではないでしょうか。(回復されたくないなど)

今回、手札枚数をn枚以下にすることが条件のカードが増えるのであればディスカード軸にさらなる広がりが見えそうですね。(ポチや浦島を入れる理由ができそうです)

ハンドレスマグナ(満足マグナ)というデッキテーマができたら強弱関わらず作ってみたいです。

 

『御伽戦隊ヨモヤマ』

 罠の種類、数でコスト減するユニット

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自身が設置している通常罠一つにつきコストを1下げ、設置しているワンダートラップ1つにつきコストを3下げるカードです。

通常トラップを二枚伏せただけだと6コス5/5とバニラ版「ジェノア」にしかならないので、やはり運用するならワンダートラップを設置したいところ。

最小コストがワントラ二枚伏せの2なので6メモリ時、「シルエラ」で二枚ただ伏せしてから「ヨモヤマ」を出すというムーブも可能でしょうが1ターンに詰めると4枚使うのでなかなか難しそうですね。

追記:シルエラは一枚分のコスト踏み倒ししかできませんでした町娘様情報提供ありがとうございます。

アリスなどの若干発動しづらい罠を先伏せしておけば5コス5/5、2コス5/5として運用できるというのもありますし、メモリ8時、ワントラ二枚伏せから出すなども無駄がなくていいかも。

次弾のワントラ軸に5/5の実質バニラに割く枠ははたしてあるのでしょうか。

単純にスタッツの暴力がやばそうではあります。

 

『守銭水女アリス』

恐怖の取り立て屋にしてギャンブラー

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①ログイン時「金貨」を一枚手札に加える。

②自ターン終了時、「金貨」を二枚捨てる。

③ ②の効果処理で二枚捨てられなかった場合、「金貨」を一枚加え、攻撃力を1バフし、このカードの攻撃に等しいダメージを自ライフに与える。

④自身の手札の金貨のコストを1減らす。

⑤起動(1)「金貨」を一枚捨て、1/2の確率で「金貨」を二枚加える。

 

「金貨」を使ってギャンブルに興じるカードです。

アリスから借金して一儲けを狙うもよし、金貨を使って取り立てられるも良しと、中々面白い動きができそうです。

リワードを利用した「パンドラ」や「エモ」を使うとかやってみたいですね。

序盤に使うと起動コストやスタッツ上厳しいかもしれませんが、中盤以降は能動的に動かせそうです。

カニゾウ」の1コススペル供給なんかもシナジーがあるかな?

「金貨」をインフレさせて「マニーポポ」などの手札枚数依存系の補助とかもワンチャン。ただし破産には気をつけましょう。

 

『ギャンブリング・デュエル』

一か八か。出目次第でもデメは軽い

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以下の選択肢から2つ、「アリス」がいる場合は3つ選ぶ

①1回復1ドロー

②1/2で2回復2ドロー

③1/3で3回復3ドロー

④1/4で4回復4ドロー

 

運次第でガッポガポなカードです。

①で確定1ドローですが、GCスペルを使うのであれば一攫千金を望むのが人情ではないでしょうか。

大量ドローできれば手札枚数依存系のユニットの早出しが可能になったり、

ディスカードのハンドダメージが軽減されるのは嬉しいですね。

「2コスポーカーマグナ」(仮称)が構築できたら一気に展開&効果によるアドが稼げそうです。

 

まあ、あくまでも確率ゲーであって不安定なので作成する優先度は低そうではあります。

 

『覚醒闇舞オトヒメ』

高齢化社会の末路

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 ①このカードが手札から捨てられる場合、代わりにデッキトップに置く。

②自身のソウルが9かつ、自身の手札が一枚以下の場合、このユニットは場から離れ、ソウルの上限を解放させる。

 

ハンドレスマグナ(満足マグナ)が現実味を帯びてきましたね・・・(実用レベルとは言っていない)

 

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アルティメットソウルバースト:

「ウラシマリン」を場に出し、「多摩手箱」を相手のデッキトップに置く。

その後「オトヒメ」を場に戻す。

 

ウラシマリンは8コス9/5で、自身のターン終了時、「ガメカメラ」が場にいない場合、場に出します。

「ガメカメラ」は1コス3/2のガーディアン持ちで、ターン開始時に「ウラシマリン」がいない場合破壊されます。

 

「玉手箱」は「オトヒメ」以外の全てのユニットを1コス1/1の「老人」に変化させるカード。

 

要素が多すぎてごちゃごちゃしますが、

要は「強い展開するけど代わりに対応札あげるね」(ドロー妨害しながら)って感じですね。

ライバルズの「ゾーマ」をややこしくした感じです。

ウォーブレは2ドローできるのでそれほどではないかもしれませんが。

 

「玉手箱」は7コスなので使用ターンほとんどの動きができなくなります。

「オトヒメ」は健在だし、「老人」は弱いけどやっぱり邪魔だしで、対応札なのになんで損ばっかするの状態です。

ただ結構条件は厳しめで、ハンドレスをしすぎると「オトヒメ」がこちらのデッキロックしてくるわ、

そのおかげでドローすると今度はメモリが一向に貯まらないわとジレンマに苛まれそうです。

もう「浦島吾郎」になんとかしてもらえばいいんすかね?相互介護のwin-winなのではないでしょうか(適当)

 

ユニオン

『暗躍使徒アウトブレイカー』

ユニオンの渋いおっさん枠

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自分のデッキが20枚以下の場合、起動1で指定自ユニットを+1/+1しシャドウを付与し、自壊します。

このユニットはプログレスではないんですね。(調整で付与される可能性はありますが)

条件は現状やや厳しめといえ、後半に使うか、そうでなければプログレスなどでデッキを速く掘るかをする必要があります。

 

シャドウ付与は単純に強力な効果といえ、スペルなどの効果で倒す以外なくなります。

ただし、このカード自体使えて中盤以降で、3/2ということもあり、返しターン起動するという生易しいことはあまりできないのではないでしょうか。

 

シャドウを付与することで「検体294」砲の土台を確保したり、

「ギャルファー」や「心喰い」などを取りづらいものにかえたりでしょうか。

現状あまり妙案といえるものが思いつきません。無念。

 

『双悪美貌シュガー&スパイス

美貌ってつくカードやたら多いな

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①ログイン時、自身のデッキが4枚以上の場合、デッキから4枚破壊する。

② ①の効果処理後、自身のデッキが20枚以下だった場合、このユニットのコピーを一体出す。

 

デッキ破壊に貢献してくれる一枚です。

半分以上崩せば3/3が二体並ぶのは単純に強そう。

なんだか4コスインフレの波を感じますが、各国家が「シルヴィア」から脱却しようと躍起になっているのでしょう。

 

デッキ破壊こそできますが、破壊は公開情報ではないのでGCが焼けてないか心配です。

「シュウサイトウ」のようなカードが増えれば面白いことができそうですね。

 

『検体NO.154』

デッキが半分以下になるとようやく使えるレベルに 

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デッキ枚数が20枚以下になるとコストが4減ります。

4コス4/4にはデメリットアタッカーながら強力なブーストを持った「アニマ」やシャドウを持つ「トリガー」が存在するため、実質バニラであるこのカードに割く枠はないかもしれません。

キメラという部分で差別化を図るにも「エレファンク」「デスアリゲーター」がいるのでなんとも難しい。

もし強引に役割を与えるのならば『「デッキが20枚以下」をトリガーにしたカードになにかしらの付与がされるカード』が来るなどでしょうか。

もしくは「化学のキメラ」についての統一効果ですかね。

 

『絶望の使徒イム』

素数を数えろ」とか散々ネタにされそうなカード

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① 自身の最大メモリー素数(2 3 5 7)以外の場合出すことができない。

②シャドウ

③自身のターン終了時、自身のデッキ枚数が7枚以上の場合、7枚破壊する。

④ ③の効果処理時、破壊された全てのカードが素数のコストの場合、『セカンドチェンジ・イム・ネオ』に変化する。

 

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①お互いのプレイヤーは元のコストが素数以外のコストのカードを使用できない。

②お互いのプレイヤーは元のコストが素数以外のコストのユニットで攻撃できない。

 

素数構築(2 3 5 7 )が必須になりますが、恐ろしいほどのロックが成立します。

構築さえしまえば即発動できるため、発動条件自体は緩めといえるでしょう。

ただし、相手のターンに委ねる形で降臨するので盤面には気をつけた方がいいかなーと。

5/5を現状一枚で取れる除去札はかなり少なく、一度居座るとやりたい放題できます。

と言っても、「ジュリアンヌ」「プルン」「アサギリ」などがあるため油断はできませんね。

倒れても「エスシュミレーション」で蘇生させることもできるため、地獄を見せることができるかもしれません。

 

まあ、このGC一枚のためだけに構築するのも難しい部分があるため全カードが見えないと評価は厳しそう。

プログレス特有のランダムデッキ破壊はイムが飛ぶ可能性があって心臓に悪すぎます。

 

D.D.D.』

お、遊戯王か?(条件反射)

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以下の選択肢から2つ、「イム」がいる場合には3つ選ぶ。

①1コスの指定敵ユニットを「ログアウト」を介さず破壊する。

②相手に4コスのランダムなカード一枚を捨てさせる

③6コスのランダムなカード一枚を相手のデッキから一枚破壊する。

④相手の墓地にある8コス以下の全カードを追放する。

 

素数以外を絶対に許さないマン。

他のGCスペルと比べるとやや限定的で使いづらいイメージがあります。

場合によっては全くの痛手とならず腐る可能性すらも・・・

相手のデッキ、国に大きく左右されます読みのカードと言えるのかなあ。

ただ、4コスが軸となるデッキが多いためイプシロン」や「シルヴィア」などを狙い撃てると最高に気持ち良さそう。

墓地追放は「タオシン」に効果がありそうですが、継戦しているとまた墓地が更新されるため、ここぞというときに使う感じでしょうか。

 

『暗躍偽政ドラン・シャドウ』

キメラ・・・プログレス!?

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①ログイン時、自身のソウルが9かつ、自身のデッキが20枚以下の場合、このユニットは場から離れ、ソウル上限を解放させる。

 

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 アルティメットソウルバースト:

「自身に与えられるダメージをデッキ破壊に転化する」を得る。

その後墓地のカード全てをデッキに混ぜ、『ドラン』を場に出す。

 

要は「5点顔に飛んだら5点受ける代わりに5枚デッキ破壊する」といったかんじでしょうか。

実質ライフ上限が増えるようなものなので、終盤ダメージを考えない無茶なことができそうです。

といっても、かなりのレイトゲームが容易に想像でき、さらに「ドラン」自体デッキ破壊効果で焼かれる危険性と常に隣り合わせなのです。

現状リークされているB2の化学サイドはプログレスがないのは、

プログレスをサルベージするカードで「ドラン」を釣り上げてね?というメッセージなのでしょうか(まあ妄想レベルですね)

 

 

ニュートラ

『次元の番人カシュウ』

条件付きではあるが相手限定の罠破壊

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 ログイン時、自ユニットに他のセンチネルがいる場合、相手の設置している罠を全て破壊する。

条件付きではありますが、相手限定の「モグオヤジ」です。

このゲームにおいて罠を破壊するカードが極端に少なかったので、ニュートラルということもあり、ありがたい効果といえます。

構築次第で「ギャラクシー」からの確定サーチもできるためなかなかといえるのではないでしょうか。

出張枚数はやや多いですがリベリーなどの代替と考えれば負担は少ないと言えるかも。

 

 

ただし、このカード自体メタ運用主体で、相手が罠を使わない限りはただの3/2のバニラでしかありません。

3/2はよっぽど効果が強くない限りあまり使われず、2コスのユニットやスペルに取られがちです。(マグナに対して取られにくいなどのメリットはあります)

 

とはいえ、『ワントラマグナ』などの罠を多用するデッキが環境をとった場合の抑止力となるので倉庫に塩漬けさせておいて、いざという時に使いましょう。

やっぱマグナメタかなこれ

 

『次元修正タマゴマスター』

何度でも蘇る・・・けど

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 ログアウト時、自身の墓地に「タマゴマスター」以外のユニットが存在しない場合、子ユニットを場に戻し+1/+1する。

 

条件を満たす限り、何度でも蘇る不死のユニットです。

不死というと聞こえは良いですが、墓地に「タマゴマスター」以外いない構築にすることはかなり難しいといえるのではないでしょうか。

効果無効やログアウト無効に非常に弱く、このカードを構築の中核におくほど強いムーブとも言えません。

まあ複数体卵が並べばワンチャンでしょうか。マグナのコピーやタオシンのソルバでなんとかできないかなー難しい。

 

といっても、墓地追放系のカードなどの補助するカードが追加されれば話は違います。

まあ、話は違うんですが現状難しいとしか言えませんね。

 

『永遠の蜃気楼ペリドット

ダメージの定額デリバリーサービス

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① ログイン時BGMを残し、自身の次のターン開始時まで「ペリドット」を追放する。

②自身の効果で追放されたペリドットは次の自分のターン開始時に「クイック」を持った状態で場に戻る。

③このユニットが相手にダメージを与えた場合、①の効果処理をする。

 

要は、一回出せば毎ターン出てきて顔面パンチを繰り返すとんでもないユニットです。

ラピスならブーストマシマシで殴れたりしますね。機械種族を持つのも地味に役に立ちそう。

「ポテミータ」パンチとか「モルド」様パンチとか気持ち良さそう(後者は要介護)

もちろんガーディアンがいた場合止まりますが、空いたコストでフォローすればなんでもないでしょう。

というか使われる側としてはそのくらいの手間くらい割いて欲しいものです。

まあ、強いカードといえますが、序盤に使うとテンポががっつりロスしちゃうのが悩みどころさん。

リークされたカードを見てるとやる暇あるかなーとか思ったり。

まあまだ半分も公開されていないので決めつけるのは早計ですね。

 

『予言システムプリノウズ改』

どうせプリケツノウズとかよばれるゾ

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このカードを使用する際、選択肢から一つ、全学問を入れていた場合は4つ選択し、それをログイン効果として適応する。

  • 左端の敵ユニットの攻撃力を-3デバフする。
  • 右端の敵ユニットに2ダメージを与える。
  • 対戦相手に1ダメージ与える。
  • 自身のライフを2回復する。

重複していいのかは不明ですが、相手の戦線の弱体化は見込めそうです。

端を指定しているだけなので非対象にも効くのはえらい。すこすこ。

とにかくケツがでかいので生き残って「サリ」とか「クロベーヌ」決めたいっすね・・・

 

『継続の炎エミリー』

 

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①自身のライフが10になるようにダメージ受けるか回復をする

②自ターン中、ライフにダメージを受けるたび、敵ユニット全体に1ダメージを与える。

③自ターン中、ライフを回復するたび、自ユニット全体を1回復する。

④起動(3)自身のデッキから5コストのランダムなセンチネルを一枚手札に加える。

 

自傷タオシンで使えと言わんばかりのカードですね。

4コス3/4と優秀なスタッツで取られづらく、全体ダメは序盤の疲弊したユニットの一掃に使えます。

しかしてやはり激戦区4コス帯。きちんと動いてくれないと困ります。

自傷が欲しいといっても10にされるのはかなり痛手で、「アパッチ」などの後続が詰まってしまう可能性も。

まあニアデスのときは優秀な回復札としては使えそう。ダメージを受けたくない場合は「ヒヨ」を使って着陸させるのも良いかもしれません。

 

タオシンを中心に考えてしまいましたが、他の国でも有効活用はできるでしょうか?

次弾の全容を待たれよ。(逃避)

 

 

終わりに

このようなカタチで随時更新していく予定ではありますが、やはり1記事にまとめるのは難しそうですね‥

少し考えていきたいと思います。

 

今回もお読みいただきまして誠にありがとうございます。