新ログインボーナスがしょっぱく見えますが、毎回同じログボなのでしょうか?
はじめに
今回はラピス編のおさらいと、書き足りなかった部分に補足を書いていきます。
ラピスが得意なデッキ
デッキ不利がつく国が少なく、自身の手札に左右される戦いが多いです。
また、ラピスは立ち上がりが遅いデッキや決定力が低いデッキに対して強く、
相手がもたついている内に強ムーブを押し付けることで圧殺したり、後半カードを揃えることで一気に勝負を決めたりと柔軟な戦いができます。
ラピスが苦手なデッキ
シェドの急襲やマグナのアリスがとにかく苦手です。
『急襲』
盤面を重視するラピスにとって盤面ロックは致命的で4体以上ロックされると勝利がかなり危ぶまれるでしょう。
鹿を使うことで無効にできますが複数体ロックされている場合、一体のみ解除しても焼け石に水だったりします。
対応策はやられる前に殺る。もしくはトイガールでスペルを指定するかオルディアを出して急襲を打たせないなどあります。
『守銭少女アリス』
体力が0になる攻撃を受けた場合発動し、1を残してそのターン対戦相手にダメージが通らなくなります。
オーバーヒートして勝ち確と思ったらアリスが発動して負けたなんてこともあるので、ワンダートラップが見えた場合オーバーヒートは避けた方が良いかもしれません。
また、アリスが発動した場合、返しターンで相手は回収しにくるのでアリスを除去する必要があります。
あまりにもマグナが多くなった場合モグオヤジを積んだりして回避しましょう。
立ち回りのおさらい
マリガン
2コスユニットは最低一枚は欲しいです。
手札にクロベエかゴッツがいた場合もう一方を取りに行くマリガンを、それ以外に2コスがある場合無理せずに高コスを交換しましょう。
序盤のムーブ(1~3ターン)
序盤最高のムーブはクロベエゴッツです。
それがない場合はメモリをなるべく使い切ることを心がけましょう。
例:1ターン目『山の占い術』2ターン目『シリメツレツ』3ターン目『ラッキー』など
ただし、中盤の手札枯渇を考えてブーストはよっぽどのことがない限り使わない方が良いです。
盤面は最優先ですが相手のムーブが不安定とみたら積極的に顔を狙っていきます。
中盤のムーブ(4~7ターン)
シルヴィアやヨミなど終盤にも使えるカードが使えるようになります。終盤の詰めに使えるためよく考えてプレイを。
中盤は序盤ためた除去札やブーストで盤面を確固たるものとしていきましょう。
盤面優勢とみたらバルビーでさらに圧力をかけ、不利と見たら餓狼などで盤面整理していきます。
また、リブートフェイズではメモリ7まで基本的にメモリを取りに行きます。
このため前述した通り手札枯渇をしないプレイングが必要となります。
後半のムーブ(8ターン以降)
メモリが7になったらカードが揃うまでメモリ8にせずドローを選択します。
白獅子やクロホムラなどのダメージ源とヨミやシルヴィアなどのバフ要員を引きに行きましょう。
こちらの盤面を残すことはリーサル範囲を広げることと同義です。シェド以外の国では手広く展開しましょう。
危険になったらアサギリオルトで盤面リセットして仕切り直しです。
終わりに
強いカード、強いムーブについて触れて来ましたが、これらの強弱は環境やメタの度合いで変わっていくので過信はできません。
テンプレートに慣れて来たら好きなカードを使ったり、環境をみてカスタマイズしたりしてみましょう。
次回はタオシンについて書く予定です。
今回もお読みくださり、誠にありがとうございます。
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